基于faro SDK 读取fls原始文件】的更多相关文章

#define _SCL_SECURE_NO_WARNINGS #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include <iostream> //#include <atlsafe.h> //#include <windows.h> //#include <cassert> #include <pcl/point_cloud.h> #include <pcl/io/pcd_io.h> #include <…
在windows系统如果开发万能播放器,一般都是基本DirectShow来开发,开发也很简单,但缺点也很多,一个文件格式是否能够播放完全取决于你 是否安装了正确的解析器和解码器,即使现在有了万能解器安装包也会出现很多问题,不过自从很多开源软件的出现,比如大名鼎鼎的ffmpeg,vlc等,一 切都变得简单起来,基于ffmpeg sdk开发就不多介绍了,本文主要介绍基于 VLC SDK来开发自己的播放器,一切都是那么的简单.   1.先下载VLC player, http://www.videola…
利用C++实现了一个简易的线程池模型(基于Win32 SDK),方便使用多线程处理任务.共包含Thread.h.Thread.cpp.ThreadPool.h.ThreadPool.cpp四个源文件.功能相对简单,尚待完善. Thread.h // Thread.h: interface for the CThread class. // ////////////////////////////////////////////////////////////////////// #if !def…
使用OPEN XML SDK 读取EXCEL中的超链接Hyperlink 原理 先创建一个包括全部EXCEL单元格中超链接Hyperlink数据的表,再定位单元格通过列头(如A1,B1)获取超链接信息.本文仅重着于怎样读取EXCEL中的超链接Hyperlink信息.不设计OPEN XML SDK解说.假设须要请參考: 使用Open XML SDK读取Excel 代码 using (SpreadsheetDocument myDoc = SpreadsheetDocument.Open(strea…
一.背景及大纲介绍 在如今物联网DCM(Device.Connect.Manage)的大框架下,有一个应用层来分析和处理数据,是必备技能.但是,对于一个公司来说,因为研发能力或者研发时间的原因,可能很难短期内完全自己开发出一个适用的App来.写代码.封装通用功能.还要考虑其他多种功能,统统都是很耗费时间的事情.现在很多物联网平台公司,为了帮助开发者解决此类问题,也想出了相应的解决办法,提供相应的SDK就是其中一种. 今天抽空以基于App SDK完成智能家居App的开发为例.通过这一篇文章,你就能…
互联网发展至今,实时视频和语音通话越来越被大众所依赖. 今天,我们将会继续介绍如何基于ZEGO SDK实现音视频通话功能,前两篇文章分别介绍了Android,Flutter平台的实现方式,感兴趣的小伙伴可点击了解: [Android](https://zegoguanwang.datasink.sensorsdata.cn/t/So),[Flutter](https://zegoguanwang.datasink.sensorsdata.cn/t/Vo). 接下来,我们将会一起开发一个RTC场景…
如何基于ZEGO SDK 实现通话质量监测 1 功能简介 在进行视频通话过程中,用户有时候会出现网络不好的情况,比如在进行多人视频通话或者多人唱歌时,我们需要实时显示用户的网络质量. 示例源码 请参考 下载示例源码 获取源码. 相关源码请查看 "/ZegoExpressExample/Examples/AdvancedStreaming/StreamMonitoring" 目录下的文件. 前提条件 在监测通话质量之前,请确保: 已在项目中集成 ZEGO Express SDK,实现基本…
http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/7210511 1. 简介 FBX是Autodesk的一个用于跨平台的免费三维数据交换的格式(最早不是由Autodesk开发,但后来被其收购),目前被 众多的标准建模软件所支持,在游戏开发领域也常用来作为各种建模工具的标准导出格式.Autodesk提供了基于C++(还有Python)的SDK来实现对FBX格式的各种读写.修改以及转换等操作,之所以如此是因为FBX的格式不是公开的,这也是FBX的诟病之一.…
8. 骨骼蒙皮动画 骨骼蒙皮动画是当前游戏引擎中最常用的一种动画方式,关于其基本原理网络上的资料较多,关于到涉及的其它较复杂操作,如插值.融合等在这里也就先不再讨论了,而且其实现方式也与具体引擎的动作管理系统相关:在这里就主要简单介绍一下如何从FBX里加载骨骼以及蒙皮信息并完成最基本的蒙皮动画效果.骨骼动画的实现主要包括骨骼的驱动和蒙皮两部分操作,骨骼的驱动在前一篇中介绍动画数据的加载时已经完成了,接下来就是对于Mesh与Skeleton之间的Skinning操作. 我们知道,骨骼动画其实就是通…
http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/7229416 6. 加载Camera和Light 在FBX模型中除了几何数据外较为常用的信息可能就是Camera和Light,虽然在游戏中一般不直接从模型中得到这两部分信息,而是由引擎来提供,但是FBX中提供了对这些信息保存的支持.其实单纯加载这两部分的信息很简单,就像之前介绍的在整个Scene Graph中对每个Node遍历过程中,判断得到当前结点是Camera或Light时调用相应的Process…