介绍: 在敏捷软件开发中,从代码的产生速度上来看,要比 传统Waterfall产生速度高很多.因为我们把时间安排的更加紧凑了.那么这么多的代码,如何能保证这些代码质量呢?很多人可能直接想到静态代码检测 工具.没错,那些是可以定义一个代码检查规则来确保代码的质量,但是那个仅仅是从语言角度,那么逻辑是否已经最优化了?可重用性是否已经优化到极致了?这 些是静态代码工具不能完成的,所以我们需要Code Review 实现方式: 对于已经在项目组很久的人来说: 虽然传统的code review就是把代码从…
介绍: 因为我们的开发周期是迭代进行的,以Sprint为单位,我们每个 Sprint如何去和客户说我们的成果呢,那么我就需要Demo和release一些新功能,或者一些bug fixing.Demo我这里不讨论了, 大体上就是部署都服务器上然后运行下给meeting的所有人看下,我们这里主要讨论和发布(release)有关的话题. 实现方式: 话题1:我们如何让发布者知道我们这个Sprint做的功能?因为就像jdk一样,它的每次大的release和小的release都有一些评注来说明他们这次发布…
介绍: 在敏捷开发模式中,Sprint Retrospective Meeting 也是一个必不可少的环节,它通常发生在每个Sprint的结尾,其主要作用是对于当前的迭代周期做一个阶段性的总结,包括好的方面和不好的方面,然后我们 可以在接下来的迭代中扬长避短,所以这对于一个团队的健康发展也是有好处的. 实现方式: 一般我们项目组是通过圆桌会议来完成Sprint Retrospective Meeting ,会有相应的人(一般是项目组的人按照名字序列轮流)记录好Meeting Minutes. 我…
第12章 ISP:接口隔离原则 不应该强迫客户程序依赖并未使用的方法. 这个原则用来处理“胖”接口所存在的缺点.如果类的接口不是内敛的,就表示该类具有“胖”接口.换句话说,类的“胖”接口可以分解成多组方法.每一组方法都服务于一组不同的客户程序.这样,一些客户程序可以使用一组成员函数,而其他客户程序可以使用其他组的成员函数. ISP承认一些对象确实需要非内敛的接口,但是ISP建议客户不应该看到它们作为单一的类存在.相反,客户程序看到的应该是多个具有内敛接口的抽象基类. 12.1 接口污染 如果子类…
第10章 LSP:Liskov替换原则    Liskov替换原则:子类型(subtype)必须能够替换掉它们的基类型(base type). 10.1 违反LSP的情形 10.1.1 简单例子 对LSP的违反导致了OCP的违反: struct Point { double x, y;} public enum ShapeType { square, circle }; public class Shape { private ShapeType type; public Shape(Shape…
Review of Agile Software Development: Principles, Patterns, and Practices 本书主要包含4部分内容,这些内容对于今天的软件工程师都非常的重要,它们是: ●Agile方法:主要讲述了如何去使用Agile方法,其中有很大一部分内容是告诉你为什么要这样做. ●面向对象设计原则:本书包含了11个面向对象设计原则,涵盖了包的设计和类的设计. ●设计模式:本书中讲述了23个设计模式,并都有具体的实例.讲解的重点在如何在实际的应用中去使用…
第14章 使用UML 在探索UML的细节之前,我们应该先讲讲何时以及为何使用它.UML的误用和滥用已经对软件项目造成了太多的危害. 14.1 为什么建模 建模就是为了弄清楚某些东西是否可行.当模型比要构建的真实实体便宜很多时,我们就会使用模型来研究设计. 14.1.1 为什么构建软件模型 当我们有一些确定的东西需要测试,并且使用UML要比使用代码测试的代价更低一些是,就使用UML.比如,我有一个关于某个设计的想法.我想知道团队中的其他开发人员是否认为它是一个好的想法,于是,我就在白板上画一幅UM…
第8章 SRP:单一职责原则 一个类应该只有一个发生变化的原因. 8.1 定义职责 在SRP中我们把职责定义为变化的原因.如果你想到多于一个的动机去改变一个类,那么这个类就具有多于一个的职责.同时,我们很难注意到这一点.我们习惯于以组的形式去考虑职责.违反SRP的示例代码: public interface Modem { public void Dial(string pno); public void Hangup(); public void Send(char c); public ch…
1.0.0 Summary Tittle:[Scrum]-NO.40.EBook.1.Scrum.1.001-[敏捷软件开发:原则.模式与实践]- Scrum Style:DesignPattern Series:DesignPattern Since:2017-11-02 End:.... Total Hours:... Degree Of Diffculty:2 Degree Of Mastery:2 Practical Level:2 Desired Goal:2 Archieve Goa…
第13章 写给C#程序员的UML概述 UML包含3类主要的图示.静态图(static diagram)描述了类.对象.数据结构以及它们之间的关系,藉此表现出了软件元素间那些不变的逻辑结构.动态图(dynamic diagram)展示了软件实体在运行过程中是如何变化的,其中描述了运行流程或者实体改变状态的方式.物理图(physical diagram)展示了软件实体不变的物理结构,其中描述了诸如源文件.库.二进制文件.数据文件等物理实体以及它们之间的关系. 查看如下代码,这段程序实现了一个基于简单…