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前言 公司开发的第二个虚幻4项目已经上线了,慢慢趋于稳定.回想起开荒的日子,历历在目.从引擎脚本的选择,各工具(导表,协议生成...)的重构.开发, 引擎扩展(多骨骼支持,Notify扩展,技能编辑器...),UMG蓝图的设计.适配,战斗Demo的创建,开发流程的接轨,功能堆砌,人员一波波的更迭... 回到正题,18年中,立项的时候,UE4的脚本语言都在实验期,没有成熟的,Python.JS V8.Lua等等开源的脚本也都测试过,最终选择了Lua,主要是基于: 1.Lua语言在游戏业的广泛引用性…
前言 在UWA学堂上线那天,我买了招文勇这篇Lua交互的课程,19块还算值,但是前段时间太忙,一直没空研究,他的demo是基于xlua的,今天终于花了大半天时间在tolua下跑起来了,记录一下我的理解 性能,仍然是Lua中与C#混用的大坑 Lua跟C#交互的性能问题是老生常谈的了,c#跟lua数据交互是通过lua虚拟栈,进行压栈.出栈来传递的,一次调用就需要执行很多指令,性能会随着调用次数的频繁,函数参数的增多而变差.直接操作内存的方式,可以在c#端修改lua内存,省去了操作虚拟栈,函数调用的大…
概述 UE4 中主要使用 Project Launcher 来进行补丁和DLC的制作 补丁与 DLC 都需要基于某个版本而制作 补丁 与 DLC 最后以 Pak 形式表现, 补丁的 pak 可以重命名,但最后以 _p.pak 结尾 Pak 会根据 PakOrder 来排序挂载 Paks 目录下 ,项目名开头的 PakOrder = 4:非项目名开头的 PakOrder 与上一级目录的 PakOrder 相同 项目名/Content 目录下的 PakOrder = 3: Engine/Conten…