协程的原理(Coroutine Theory)】的更多相关文章

阅读本文仅需五分钟,golang协程调度原理,小白也能看懂,超实用. 什么是协程 对于进程.线程,都是有内核进行调度,有CPU时间片的概念,进行抢占式调度.协程,又称微线程,纤程.英文名Coroutine.协程的调用有点类似子程序,如程序A调用了子程序B,子程序B调用了子程序C,当子程序C结束了返回子程序B继续执行之后的逻辑,当子程序B运行结束了返回程序A,直到程序A运行结束.但是和子程序相比,协程有挂起的概念,协程可以挂起跳转执行其他协程,合适的时机再跳转回来. 线程调度原理 N:1模型,多个…
  由于才开始写博客,之前都是写笔记自己看,所以可能会存在表述不清,过于啰嗦等各种各样的问题,有什么疑问或者批评欢迎在评论区留言. 如果你初次接触协程,请先阅读上一篇文章初识asyncio协程对asyncio有个初步的认识. 一.任务对象(task任务) 参照上一篇初识asyncio协程我们了解到了任务对象是对协程的一种封装,其中包含各种状态,如阻塞状态(suspended),运行状态(running),完成状态(done): 1.创建任务对象的三种方式 第一种:loop.create_task…
原文链接:https://lewissbaker.github.io/2017/09/25/coroutine-theory This is the first of a series of posts on the C++ Coroutines TS, a new language feature that is currently on track for inclusion into the C++20 language standard. 这是C++ Cooutines TS系列文章中的…
摘要:Tornado建议使用协程来实现异步调用.协程使用python的yield关键字来继续或者暂停执行,而不用编写大量的callback函数来实现.(在linux基于epoll的异步调用中,我们需要自己显式的为异步执行结果安装大量的callback函数).协程的使用和编写异步代码一样简单,而且省去了线程的开销.协程使编写并发程序更加容易,而且没有上下文切换的开销.举例:from tornado import gen @gen.coroutine def fetch_coroutine(url)…
其实说什么百万千万级别都是虚的,下面给出实现原理和测试结果,原理很简单,我就不上图了: 原理:为了简单明了,只支持单线程,每个协程共享一个4K的空间(你可以用堆,用匿名内存映射或者直接开个数组也都是可以的,总之得保证4K页对齐的空间),每个协程自己有私有栈空间指针privatestackptr,每个时刻只有一个协程在运行,此时栈空间在这个4K共享空间中(当然除了main以外),当切换协程时,动态分配一个堆内存,大小为此时协程栈实际大小(一般都很小,小的只有几十个Bytes, 大的有几百个Byte…
之前之所以看greenlet的代码实现,主要就是想要看看gevent库的实现代码. .. 然后知道了gevent的协程是基于greenlet来实现的...所以就又先去看了看greenlet的实现... 这里就不说greenlet的详细实现了.关键就是栈数据的复制拷贝,栈指针的位移. .. 由于gevent带有自己的I/O以及定时循环,所以它对greenlet又加了一层的扩展.. . 这里我们用例如以下的代码来举样例,然后再来详细的分析gevent是怎样扩展greenlet的吧: import g…
1.根据await调用链寻找最终的生产者或服务提供者: 2.请求服务: 3.进行执行环境切换,跳出顶层函数(第一个无await修饰的函数),执行后面的语句: 4.服务完成,将服务数据复制给最底层的await函数的返回值: 5.进行上下文切换,执行await后面的语句: 6.从1开始新的循环. 调用async修饰的函数启动协程: 调用await修饰的调用,启动服务.切换协程: doSomething 被 async 关键字修饰,表示这是一个异步方法.async 关键字所做的事情只有一件,那就是允许…
引言 实现并发编程有进程,线程,IO多路复用的方式.(并发和并行我们这里不区分,如果CPU是多核的,可能在多个核同时进行,我们叫并行,如果是单核,需要排队切换,我们叫并发) 进程和线程的区别 进程是计算机资源分配的最小单位,进程是对处理器资源(CPU),虚拟内存(1)的抽象, 虚拟内存是对主存资源(Memory)和文件(2)的抽象,文件是对I/O设备的抽象. 虚拟内存是操作系统初始化后内部维护的一个程序加载空间,对于32位操作系统来说,也就是寄存器有32位的比特长度,虚拟内存中每个字节都有一个内…
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 其实协程并没有那么复杂,网上很多地方都说是多线程什么的,真是误人子弟..在传统实时游戏中,在update中要延迟执行一些代码,或者满足一定条件后执行一些代码.需要在update添加一个计时器,用当前时间来减去前面记录的时间来判断执行.当这种情况越来越多的时候,会添加很多变量和代码,代码就越来越乱..实时游戏写多了就知道..这时候一般会抽象一个…
记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yield return ,就可以通过StartCoroutine调用了.后来也是一直稀里糊涂地用,上网google些基本都是例子,很少能帮助深入理解Unity协程的原理的. 本文只是从Unity的角度去分析理解协程的内部运行原理,而不是从C#底层的语法实现来介绍(后续有需要再进行介绍),一共分为三部分: 线程(…