创建一个动作-Action类:】的更多相关文章

让我们创建一个Java文件HelloWorldAction.java的Java资源> SRC下一个的包名com.yiibai.struts2与下面的内容. package com.yiibai.struts2; import com.opensymphony.xwork2.ActionSupport; public class HelloWorldAction extends ActionSupport{ private String name; public String execute()…
如何创建一个要素数据类 创建要素类用到了IFeatureWorkspace.CreateFeatureClass方法,在这个方法中有众多的参数,为了满足这些参数,我们要学习和了解下面的接口. IField,IFieldEdit,IFields,IFieldsEditI,GeometryDef,IGeometryDefEdit接口 字段对应表中的一列,一个要素类必须有至少2个字段,而多个字段的集合就构成了字段集,在要素类中,有一个特殊的字段,描述了空间对象,我们称之为几何字段,其中Geometry…
返回本章节 返回作业目录 需求说明: 创建一个父类交通工具类(Vehicles),以及两个子类,分别是轿车类(Car)和卡车类(Truck). 父类有属性品牌(brand)和颜色(color). 在父类构造方法中对属性品牌和颜色赋值. 在父类中定义showInfo()用于显示交通工具的品牌和颜色信息. 小汽车和卡车继承交通工具,它们分别有属性座位和载重.通过在子类构造方法中调用父类构造方法,分别构建轿车和卡车对象. 通过子类继承父类的showInfo()显示轿车和卡车对象的品牌和颜色信息. 实现…
返回本章节 返回作业目录 需求说明: 创建一个数学工具类. 将该类设计为final类. 将该类的构造方法的访问权限定义为私有,以防止外界实例化该类. 在该类定义静态double类型常量π,其值为3.14159268. 定义静态方法addition(),用于计算一个int[]类型的数组元素之和. 定义静态方法circ(),用于计算圆形的周长. 定义静态方法sort(),用于对传入的int[]数组元素进行升序排序. 实现思路: 创建一个数学工具类的实现思路: 创建MathUtils类,该类可作为一个…
动作是ROS中的一种异步通信形式,动作客户端向动作服务器发送目标请求,目标服务器向操作客户端发送目标反馈和结果.本文基于前一篇自定义动作博文. 1.创建一个action_turtorials_cpp包 1.1 创建一个action_turtorials_cpp包 在终端运行: cd ~/action_ws/src ros2 pkg create --dependencies action_tutorials_interfaces rclcpp rclcpp_action rclcpp_compo…
本文用来自定义一个动作消息类型. 以下命令用来创建一个工作空间并建立一个功能包: mkdir -p action_ws/src cd action_ws/src ros2 pkg create action_tutorials_interfaces 1.定义一个动作 按照以下格式定义.action文件: # Request --- # Result --- # Feedback 动作定义由三个消息定义组成,它们之间用--分隔. 请求(request)消息从动作客户端发送到动作服务器,初始化一个新…
接下来说说代码封装最后一个个案. 最后一种情况看:[iOS开展-48]九宫格案例:自己主动布局.字典转模型运用.id和instancetype差别.xib反复视图运用及与nib关系 (1)代码封装的原则是:要保证视图控制器尽量少的接触到其它对象的属性,也就是说,尽量把数据或者属性封装到一个类里面,然后利用类或者对象的方法来调用或者设置数据.而是赤裸裸地把属性都写在视图控制器中. 核心作用在于:降低视图控制器的代码量,把数据和属性的处理封装起来,这样也便于其它视图控制器的使用. 要做到的结果就是例…
转自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44243103 紧接上回,本篇文章将和大家一同整理总结UE4关于角色网格.动画.子弹类和HUD的简单实现. (五)角色添加网格 Character类为我们默认创建了一个SkeletaMeshComponent组件,所以我们仅仅需要做的就是使用哪一个静态网格模型.接下来我们为我们的FPSCharacter类创建一个蓝图,这样我们可以简单的把资源指定给静态网格模型这里,并且方便以后操作添加的组件.…
立即归还,本文将总结所有这些整理UE4有关角色的网络格.动画.子弹类HUD一个简单的实现. (五)角色加入网格 Character类为我们默认创建了一个SkeletaMeshComponent组件,所以我们只须要做的就是使用哪一个静态网格模型.接下来我们为我们的FPSCharacter类创建一个蓝图,这样我们能够简单的把资源指定给静态网格模型这里,而且方便以后操作加入的组件. 作为開始,我们首先要导入一个第三人称的静态网格模型.最后我们设置成两个网格,一个是我们自己看的,另外一个是其它人看到的.…
摘要:通过本文,将深入讨论Python元类,其属性,如何以及何时在Python中使用元类. Python元类设置类的行为和规则.元类有助于修改类的实例,并且相当复杂,是Python编程的高级功能之一.通过本文,将深入讨论Python元类,其属性,如何以及何时在Python中使用元类.本文介绍以下概念: 什么是Python元类? Python中的类和对象 Python中的动态类 Python元类如何工作? 类型类 Python中的自定义元类 装饰器vs元类 什么是Python元类? Python元…