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Unity 5.6.4f1 发布WebGL的配置教程 步骤一:先查看自带的Unity是否yi配置好WebGL的项,若无,则可遵循以下教程来设置 步骤二:下图是我已经设置好的,未设置好的状态是,有个Open download Page 提示按钮,点击此按钮进行适配的WebGL软件下载并安装 步骤三:安装成功后,再次打开会出现以下界面,这是需要在Unity环境中进行适配 步骤四:遵循图片的步骤的指导,设置Rendering中Color Space 的模式为 Gamma,选中对应的下拉框信息.保存后再…
http://ogldev.atspace.co.uk/index.html http://www.opengl-tutorial.org/ http://blog.wysaid.org/category/c/webgl http://blog.csdn.net/a23366192007/article/details/50525497 http://www.yiibai.com/webgl/webgl_geometry.html…
https://www.w3cschool.cn/webgl/rleo1oh7.html…
前面学习了一些webgl的基础知识,现在就用一下three.js写一个小例子,记录一下学习的过程. 效果图: 1.去github下载three.js,然后将它加载到网页中 <script src="js/three.js"></script> 2接着就该写一下参数了,主要的四大组件一个不能少 2.1生成"场景"组件 var scene = new THREE.Scene();  2.2生成"相机"组件 var camera…
作为一个新手,把资源写在这里. 一个简介: http://www.html5china.com/HTML5features/WebGL/20111129_2985.html 类似NEHE OPENGL教程的webGL教程 http://learningwebgl.com/blog/?page_id=1217…
最近分配到一个看起来非常简单的优化需求.通过地图上设置工具来改变地图上显示的点的大小和透明度.无非过程就是从控件面板获取到用户设置的值保存到数据库中.然后地图上画点的时候取出设置的值渲染出点即可.前端绘制图形无非canvas.这个方面我之前也是不怎么涉及的部分.所以趁这次分配的任务比较轻时间相对宽裕的情况下.可谓是好好学了一把WebGL的内容.通过一个星期的查找学习.总算有了比较清晰的理解.足以好好理解代码了. 俗话说.工欲善其事必先利其器.我这次可是深刻体会了一把.一开始觉得好像蛮容易的.后来…
什么是延迟着色(Deferred Shading)?它是相对于正常使用的正向着色(Forward Shading)而言的,正向着色的工作模式:遍历光源,获取光照条件,接着遍历物体,获取物体的几何数据,最后根据光照和物体几何数据进行计算. 但是正向着色(Forward Shading)在光源非常多的情况下,对性能的消耗非常大.因为程序要对每一个光源,每一个需要渲染的物体,每一个需要渲染的片段进行迭代!还有片段着色器的输出会被之后的输出覆盖,正向渲染会在场景中因多个物体重合在一个像素上浪费大量的片段…
通过Three.js也许可以很方便的展示出3D模型,但是你知道它是怎么一步一步从构建网格到贴图到最终渲染出3D模型的吗?现在我们直接使用底层的webgl加上一点点的数学知识就可以实现它. 本节实现的效果: WebGL三维地球 内容大纲 构建网格 编写着色器 实现3D地球 构建网格 首先我们要建立球体的三维模型,三维网格模型包括如下属性(不熟悉请复习webgl教程): 顶点(position) 法线(normal) 贴图坐标(uv) 顶点索引(indices) 最后要构建出如下所示的经纬球模型 首…
一.什么是Javascript实现GPU加速? CPU与GPU设计目标不同,导致它们之间内部结构差异很大.CPU需要应对通用场景,内部结构非常复杂.而GPU往往面向数据类型统一,且相互无依赖的计算.所以,我们在Web上实现3D场景时,通常使用WebGL利用GPU运算(大量顶点).但是,如果只是通用的计算场景呢?比如处理图片中大量像素信息,我们有办法使用GPU资源吗?这正是本文要讲的,GPU通用计算,简称GPGPU. 二.实例演示:色块识别. 如下图所示,我们识别图片中彩虹糖色块,给糖果添加表情.…