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HRESULT D3DXCreateTexture( __in LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, __in UINT Width, __in UINT Height, __in UINT MipLevels, __in DWORD Usage, __in D3DFORMAT Format, __in D3DPOOL Pool, __out LPDIRECT3DTEXTURE9 *ppTexture ); 第一个参数,LPDIRECT3DDEVICE9类型的pDevice,无需…
这篇说一下如何构造魔方,主要包括魔方几何体的构造及纹理贴图.以下论述皆以三阶魔方为例,三阶魔方共有3 x 3 x 3 = 27个小立方体. 构造魔方 在第一篇里面说过,最初模型用的是微软的.x文件格式,由于魔方要实现按层旋转,所以不能将整个模型做成一个.x文件,只能分成若干个小立方体,每个立方体对应一个.x文件.这导致在发布程序的时候也要发布这些模型文件,而且.x文件已经逐渐为微软遗弃,所以就干脆不用了,自己画吧.魔方由27个小立方体构成,所以只要绘制一个小立方体,并复制27分,再将这个27个小…
此篇文章主要讲一些小技巧,针对前面转载的D3D9 GPU Hacks,我们可以做的一些优化. 在做延迟渲染或者其它需要深度的地方使用INTZ格式的纹理,这样可以直接对纹理进行操作,节省了显存和带宽,这样即使在前向渲染的时候也可以获取深度,有了深度信息我们就可以做很多效果,如水的柔边,水边泡沫,景深等效果. 注:以下示例代码均摘自http://developer.amd.com/wordpress/media/2012/10/Advanced-DX9-Capabilities-for-ATI-Ra…
关于使用质地 1 创建纹理 2 纹理寻址模式 3 纹理过滤 1 创建纹理 <1> D3DXCreateTexture功能 创建一个空的纹理. HRESULT  D3DXCreateTexture(   __in   LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,   __in   UINT Width,   __in   UINT Height,   __in   UINT MipLevels,   __in   DWORD Usage,   __in   D3DFORMAT Forma…
第15章 DirectInput接口 DirectInput作为DirectX的组件之一,依然是一些COM对象的集合.DirectInput由IDirectinput8.IDirectInputDevice8和IDirectInputEffect这3个接口组成.其中IDirectInput8作为DirectInput API中最主要的接口,用于初始化系统以及创建输入设备接口,DirectInput中其他所有接口都需要依赖于我们的IDirectInput8之上,都是通过这个接口进行查询的.而Dir…
D3D9 创建一个空纹理,当返回 S_OK 且 ppTexture 纹理对象指针不为 NULL 时,则表示该函数调用成功. HRESULT D3DXCreateTexture( _In_  LPDIRECT3DDEVICE9  pDevice, _In_  UINT               Width, _In_  UINT               Height, _In_  UINT               MipLevels, _In_  DWORD              U…
HRESULT D3DXCreateTextureFromFile( __in LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, __in LPCTSTR pSrcFile, __out LPDIRECT3DTEXTURE9 *ppTexture ); 第一个参数,LPDIRECT3DDEVICE9类型的pDevice,无需多言,这就是我们的绘制金钥匙——Direct3D设备对象了. ■ 第二个参数,LPCTSTR类型的pSrcFile,指向了用于创建纹理的图标文件名字的字符串,也就是我们要…