+ , + ];//0<=x<=12 0<=y<=24 private static Random Rd = new Random(); 首先声明mazeMap存储数据,声明了一个15*27的迷宫,其中最外面的一圈是用来做墙的. //初始化 ; i <= + ; i++) { ; j <= + ; j++) { || i == + || j == || j == + ) //初始化迷宫 mazeMap[i, j] = ; else mazeMap[i, j] = ; }…
之后我们编写一个类,同时创建一个List,将List与前端的Rectangle绑定. public static List<Rect> Rects { get; set; }Rects = new List<Rect>(); public class Rect { public int X { get; set; } public int Y { get; set; }//以左上角为1,1 public string Color { get; set; } } ; x < ;…
(1)前端篇 首先,我们创建一个新的Universal Windows Platform程序.这些小方块是通过GridView来罗列的,这样可以避免MainPaga.xaml的<Rectangle>元素堆叠太多,并且也好处理数据. 现在我们来看MainPage.xaml到底应该怎么写. <Grid Background="Black"> <StackPanel Orientation="Vertical"> <GridVie…
使用注解开发的好处就是减少配置文件的使用.在实际过程中,随着项目越来越复杂,功能越来越多,会产生非常多的配置文件.但是,当配置文件过多,实际维护过程中产生的问题就不容易定位,这样就会徒劳的增加工作量.而使用注解开发,可以减少配置文件的使用,方便代码的维护,同时,在开发速度上也有大幅提升,因此,学会使用注解开发,是有必要掌握的一项技能. 下面为各位展示下使用注解开发自动生成SQL语句的过程. 首先先定义一个实体类,用于和数据库字段进行映射,为了方便,数据库字段名称和实体类变量名称保持一致. pac…
使用dimens.xml解决屏幕适配问题是Android官方解决方案,本文主要讲述了如何自动生成Android屏幕适配的dimens.xml,减少了工作量,在维护dimens.xml文件时更加省时省力.现在整理出来分享给广大的Android程序员兄弟们,希望给他们的开发工作带来帮助. 最近团队再做Android App的屏幕适配,按照官方的办法是layout文件引用dimen变量,  变量放在多个不同分辨率下的dimens.xml文件中,分别放在不同的目录下, ./app/src/main/re…
昨天无意中,逛到了lombok的网站,并看到了首页的5分钟视频,视频中的作者只是在实体类中写了几个字段,就可以自动编译为含setter.getter.toString()等方法的class文件.看着挺新奇的,于是自己研究了一下原理,整理下发出来. 1.何处下手 视频中作者的流程为: (1)编写Java文件,在类上写@Data注解 @Data public class Demo { private String name; private double abc; } (2)javac编译,lomb…
较之前的终于有所改善.生成迷宫的算法和寻址算法其实是一样.只是一个用了遍历一个用了递归.参考了网上的Mike Gold的算法. <?php //zairwolf z@cot8.com header('Content-Type: text/html; charset=utf-8'); error_reporting(E_ALL); //n宫格迷宫 define('M', 39);//宫数 define("S", 20);//迷宫格大小 $_posArr = array(array(…
前言 成品预览:https://codesandbox.io/s/maze-vite-15-i7oik?file=/src/maze.js 不久前写了一篇文章介绍了如何解迷宫:https://www.cnblogs.com/judgeou/p/14805429.html 这回来说说怎么生成迷宫. 解迷宫通常是先把原始数据(图片)转换为特定数据结构,然后对其执行一些算法,得出结果.而生成迷宫,理所应当的是先使用合适的算法生成数据结构,再把这个数据结构渲染出来: 解迷宫:输入 -> 数据结构 ->…
直接贴代码 #include<ctime> #include<conio.h> #include<iostream> #include<windows.h> #include<deque> #include<queue> #include<list> #include<vector> #include<algorithm> #include <ctime> #include <cs…
项目描述: 在该项目中,你将使用强化学习算法,实现一个自动走迷宫机器人. 如上图所示,智能机器人显示在右上角.在我们的迷宫中,有陷阱(红色炸弹)及终点(蓝色的目标点)两种情景.机器人要尽量避开陷阱.尽快到达目的地. 小车可执行的动作包括:向上走 u.向右走 r.向下走 d.向左走l. 执行不同的动作后,根据不同的情况会获得不同的奖励,具体而言,有以下几种情况. 撞到墙壁:-10 走到终点:50 走到陷阱:-30 其余情况:-0.1 我们需要通过修改 robot.py 中的代码,来实现一个 Q L…