Blur 算法 (Unity 5.0 Shader)】的更多相关文章

一:简单 Blur 算法 一个像素的颜色值由其邻近的若干像素和自己的颜色值的平均值重新定义,以此达到模糊的效果. 如下图,红色的像素点的值将由它和它周围的24个像素的平均值重新定义.计算的范围一般由一个“半径”来决定,表示由该点为中心.“半径”为距离 辐射的范围,对于下图“半径”为2. 二:shader代码 Shader "Unlit/Blur" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white"…
二叉树存储路径节点 1.0中虽然实现了寻路的算法,但是使用List<>来保存节点性能并不够强 寻路算法学习1.0在这里:https://www.cnblogs.com/AlphaIcarus/p/16185843.html 更好的方法是使用堆(或者叫树)来代替列表存储节点 注意:这里使用数组来实现堆,而非使用链表实现堆 这里使用二叉树的方式来存储节点之间的关系 如果在树的末尾添加了一个较小的值, 那么需要和父节点比较大小,如果更小,则交换位置 然后再与父节点比较大小,如果小于父节点,则再次交换…
shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出.绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上.输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质).之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了. 所以说Shader并没有什么…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40955607 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 本篇文章中.我们学习了Unity Shader的基本写法框架,以及学习了Shader中Properties(属性)的详细写法,光照.材质与颜色的详细写法.写了6个Shader作为…
写在前面 写这篇文章的时候,我断断续续学习Unity Shader半年了,其实还是个门外汉.我也能体会很多童鞋那种想要学好Shader却无从下手的感觉.在这个期间,我找到一些学习Shader的教程以及一些书籍.我整理在这篇博客里. 什么是Shader Shader,也就是着色器,它的工作就是读取你的网格并渲染在屏幕上.Shader可以定义一些属性,你会用它来影响渲染模型时所显示的效果.当存储了这些属性的设置时,就是一个Material,材质. Shader有以下几个种类: Surface Sha…
OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(二): 做一个可用的原型 目录 背景介绍 请参考前文OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(一): 改变提问方式 优化 ledChar 函数 前文中我们写了一个可以用来显示 1~0 10个数字字型的函数, 不过回头看看, 发现这个函数有些不太好阅读, 为方便讨论, 把该函数的代码拷贝在下面: void ledChar(int,float,float,float,float); // 构造数字 void ledChar(int n…
OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(一): 改变提问方式 --是什么(答案是具体值) VS 是不是(答案是布尔值) 目录 背景介绍 问题描述 Codea 是 iPad 上的一款很方便的开发软件, 尤其是它支持 OpenGL ES 2.0/3.0, 支持着色器 shader, 可以直接写代码操纵 GPU. 不过也有不太方便的地方, 那就是在 Codea 上写 OpenGL ES 2.0 Shader 代码的时候发现跟踪 shader 内部使用的变量特别困难, 因为 GPU 就像一…
Double Vision (Unity 5.0): 根据 http://http.developer.nvidia.com/CgTutorial/cg_tutorial_chapter03.html 教程来编写的Unity5.0 Shader. 基本思路是将Texture的UV向左和向右各自横移一小段距离得到两个新的UV(TexCoordLeft和TexCoordRight), 然后根据这两个UV将Texture取样出两个颜色值.Color1和Color2,然后将两个颜色值平等的Blend在一…
自己做个总结先.当然文中很多内容都是从各位大神的文档当中看的.我只是站在巨人的肩膀上.       首先什么是shader?其实就是一个在显示屏当中的显示程序,俗称着色器.它可以定义物体在硬件显示屏当中的显示方式,例如物体颜色和表面贴图,光泽等.貌似3Dmax和maya都有相关的shader程序.本篇基于unity内部的shader总结.       shader在unity的编程当中有3种,1.固定管式shader :2.可编程shader: 3.surface shader 表面shader…
分享一个文档资料,关于动画系统的,版本应该很老了,但是有借鉴意义的: Unity 4.0 已于 2012 年 11 月 15 日正式发布,Unity 每一次版本的提升,都给游戏开发者带来惊喜,这一次也不例外,该版本最大变化之一就是引入了新动画系统——MecAnim,通过 MecAnim 新的动画系统,开发者在 Unity 中可以非常方便地实现角色动画.所以 Unity 4.0 的启动画面都突出了新的动画系统这一最新功能  . 这里需要说明的是,在 Unity 4.0 中,开发者还是可以使用原有的…