目录 1. WebGL 1.1. 使用 WebGLProgram 表示一个计算过程 1.2. WebGL 没有通道 API 2. WebGPU 2.1. 使用 Pipeline 组装管线中各个阶段 2.2. 使用 PassEncoder 调度管线内的行为 2.3. 使用 CommandEncoder 编码多个通道 2.4. PassEncoder 和 Pipeline 的关系 3. 总结 前两篇文章介绍了 WebGL 和 WebGPU 是如何准备顶点和数字型 Uniform 数据的(纹理留到下一…
目录 1 为什么是 WebGPU 而不是 WebGL 3.0 显卡驱动 图形 API 的简单年表 WebGL 能运行在各个浏览器的原因 WebGPU 的名称由来 2 与 WebGL 比较编码风格 OpenGL 的编码风格 CPU 负载问题 WebGPU 的装配式编码风格 厨子戏法 3 多线程与强大的通用计算(GPGPU)能力 WebWorker 多线程 通用计算(GPGPU) 4 浏览器的实现 5 未来 参考资料 这篇讲讲历史,不太适合直奔主题的朋友们. 1 为什么是 WebGPU 而不是 We…
目录 1. WebGL 中的纹理 1.1. 创建二维纹理与设置采样参数 1.2. 纹理数据写入与拷贝 1.3. 着色器中的纹理 1.4. 纹理对象 vs 渲染缓冲对象 1.5. 立方体六面纹理 1.6. WebGL 2.0 的变化 1.7. Mipmapping 技术 2. WebGPU 中的纹理 2.1. GPUTexture 的创建 2.2. 纹理数据写入与拷贝 2.3. 纹理视图 2.4. 着色器中的纹理与采样器 2.5. WebGPU 中的 Mipmapping 3. 纹理压缩编码算法…
先看一下标准定义的浏览器渲染过程(网上找的): 浏览器打开网页的过程 用户第一次访问网址,浏览器向服务器发出请求,服务器返回html文件: 浏览器开始载入html代码,发现 head 标签内有一个 link 标签引用外部CSS或JS文件: 浏览器又发出CSS及JS文件的请求,服务器返回这个CSS,JS文件: 浏览器继续载入html中 body 部分的代码,并且CSS,JS文件已经拿到手了,可以开始渲染页面了: 浏览器在代码中发现一个 img 标签引用了一张图片,向服务器发出请求.此时浏览器不会等…
转载请注明原文地址:http://blog.csdn.net/milado_nju ## 概述 前面介绍了一些渲染引擎的功能,包括网络,资源加载,DOM树,RenderObject树等等,但是,给人以零乱的感觉,因为没有一个整体的过程描述它们在这个过程中的位置,它们只是整个渲染引擎工作的一个或者多个步骤而已. 渲染引擎的主要目的就是从一个网页的URL开始,经过一系列的复杂处理过程之后,变成一个可视化的结果,这一过程就是这里所说的页面渲染的基本过程. 所谓的渲染,就是根据描述或者定义构建数学模型,…
背景 今天在跑定时任务的过程中,发现有一个任务在设置数据的查询时间范围异常,出现了开始时间戳比结束时间戳大的奇怪现象,计算时间戳的代码大致如下. package com.lingyejun.authenticator; public class IntegerTest { public static void main(String[] args) { long endTime = System.currentTimeMillis(); long startTime = endTime - 30…
目录 1. WebGL 1.0 Uniform 1.1. 用 WebGLUniformLocation 寻址 1.2. 矩阵赋值用 uniformMatrix[234]fv 1.3. 标量与向量用 uniform[1234][fi][v] 1.4. 传递纹理 2. WebGL 2.0 Uniform 2.1. 标量/向量/矩阵传值方法扩充 2.1. 什么是 UniformBlock 与 UniformBuffer 的创建 2.2. 状态绑定 2.3. 着色器中的 Uniform 2.4. 传递纹…
Pixi.js 是一个开源的HTML5 2D 渲染引擎,使用 WebGL 实现,不支持的浏览器会自动降低到 Canvas 实现.PixiJS 的目标是提供一个快速且轻量级的2D库,并能兼容所有设备.此外,让开发者无需了解WebGL,就可以感受到硬件加速的力量. 在线演示      免费下载 您可能感兴趣的相关文章 网站开发中很有用的 jQuery 效果[附源码] 分享35个让人惊讶的 CSS3 动画效果演示 十分惊艳的8个 HTML5 & JavaScript 特效 Web 开发中很实用的10个…
描述 本例展示了如何配置分级渲染使用一个相等间隔分类.在这个分类类型中,断点被设置为相等的距离. 可以手工添加相等距离的断点:然而,如果数据被修改了,那些断点就会是不合理的.本例自动地计算断点,因此相同的代码可以用于不同的数据集. 在本例中,断点用相同颜色的逐渐增大的圆符号.如果想要应用某种颜色渐变到断点,需要手工重定义一个颜色数组,然后在循环中给断点加入颜色. <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "htt…
目录 API 回顾 1. 对象层级关系 1.1. Scene 中特殊的物体 - Globe 1.2. 地球 Globe 与椭球 Ellipsoid 1.3. 瓦片四叉树 - QuadtreePrimitive 及其成员 2. 瓦片四叉树单帧四个流程 3. 更新与起帧 3.1. 更新过程 - Globe 的 update 3.2. 起帧过程 - Globe 的 beginFrame 4. 瓦片的渲染 - Globe 的 render 4.1. 选择要被渲染的瓦片 - selectTilesForR…