<游戏引擎构架Game Engine Architecture>略读笔记 分析标题作者 分析目录 选取感兴趣的章节阅读 25分钟略读完章节 分析标题作者 此书是一本帮助人入行做游戏的书,也能够让入门者增长知识,让有经验者开拓更大的视野. 这本书的英文原版网址:https://www.gameenginebook.com/ 该书已经有第三版出版: 中译本是第一版 此书是作者 Jason Gregory在USC上课时候积累的讲义. 目前作者任职与顽皮狗游戏公司开发 [Uncharted系列游戏]…
推荐一些好用的 HTML5 & JavaScript 游戏引擎开发库 0. 引言 如果你是一个游戏开发者,并且正在寻找一个可以与 JavaScript 和 HTML5 无缝工作的游戏引擎.那么在这里你会找到你需要的东西.尽管市面上有很多免费和付费的游戏引擎,但一个让专业的游戏开发者满意的游戏引擎肯定需要包含独特的东西.游戏开发者对完美游戏引擎的追求永远不会停止. 下面将介绍最好的html5和javascript游戏引擎列表,每个游戏引擎有每个人想要的特性.每个游戏引擎有他自己的优缺点,这样你可以…
原创文章,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/9128819 XML是一种非常重要的文件格式,由于C++对XML的支持非常完善,cocos2d-x选择XML作为主要的文件存储格式.在cocos2d-x中集成了libxml2来解析XML数据. 定义一个用于解析的类,这个类继承CCSAXDelegator和CCObject,然后实现CCSAXDelegator的纯虚函数. #ifndef XMLANALYSIS_H_H #de…
转自:http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=180732 JME(java Monkey Engine),一个非常棒的Java 3D游戏引擎 一直以来,由于性能等原因,Java并不是3D图形应用的主流平台,但随着各种新技术的出现,这种情况有了很大改变.从开始的JIT.Static compilers,到现代的HotSpot技术,使Java程序的运行效率越来越高,目前已经接近于C++程序.此外,通过JNI技术,Java程序可以调用任…
一.前沿导读 XNA是微软基于.Net部署的下一代3D/2D游戏开发框架,其实XNA严格来说类似下一代的DirectX,当然不是说XNA会取代DirectX,但是基于XNA我们对于面向XBOX360,WP等系列其他平台的移植成本非常的低(据说基于MONO在linux下XNA也可以运行3D DEMO,有试过的请点意见). 但是基于XNA的复杂程度我们自然也是可想而知的,所以在这里推荐第一款基于XNA的游戏引擎,Engine Nine. 二.Engine Nine介绍 Engine Nine是一款基…
青瓷引擎的成长 青瓷引擎自2015年4月项目启动开始,7月首次亮相2015年ChinaJoy,便得到业界的极大关注,随后开启限量测试,收到数百个开发者团队的试用申请及反馈,期间经历了18个内测版本,完成200多个范例和文档,完善了用户手册和API文档,7个团队的深度使用开发,11个完整游戏,实现了主流浏览器和机型适配,并且对性能做了进一步优化. 青瓷引擎是什么? 青瓷引擎是一套开源免费的JavaScript游戏引擎类库,其基于开源免费的Phaser游戏引擎,并提供了一套完全基于浏览器的跨平台集成…
1.前言 前几天随着flappy bird这样的小游戏的火爆,使我这种也曾了解过html5技术的js业余爱好者也开始关注游戏开发.研究过两个个比较成熟的html5游戏引擎,感觉用引擎还是要方便一些.所以决定从今天正式开始研究html5游戏引擎,并且将从看官网demo的学习整理成博客和大家一起分享. 我了解过cocos-2d for html5和phaser.js这两个引擎,其中前者比较复杂,对于有过cocos-2d平台开发经验的人来说可能学习的较为容易一些,如果是纯入门汉又不想研究c++版本(因…
本篇序言 各位可能看到博文的名字换了,也就是引擎名字换了,其实是在下想到了一个更棒的名字:皮影戏(ShadowPlay),取这个名字的含义是因为,游戏中的角色(Puppet)不也是由于我们的操作而动起来的么,电子游戏和皮影戏有很多相像的地方(可供人操作的纸偶,音乐,还有精彩的故事背景),不得不说古代人民的文化成果是最值得赞赏的(这或许也就是古时的小孩喜欢看皮影戏甚至自己想上去演的原因罢).当然,决定改名后需要改动项目中的许多地方,不过不算太费劲,premake帮了很大的忙,这并不影响各位的阅读(…
本篇序言 这次博客更新距离上次的时间间隔变短了好多,因为最近硬是抽出了一大部分时间来进行引擎的开发.而且运气很好的是在写链表这种很"敏感"的的数据结构的时候并没有出现那种灾难性的后果(恐怕是前一段时间在leetcode刷数据结构的原因吧).于是本人才能在上篇博文发布后不久完成了基本渲染对象,渲染链,场景链这三个系统的实现.能这么顺利,运气其实占了很大的因素(笑). 虽然由于这次更新的速度快的离谱,但还请各位放心,至少不会像法国土豆的年货游戏那样遭(育碧:你礼貌么?).因为本次的内容会触…
本篇序言 在经历了为期很长时间的调试以及思维纠错后,我们可以开始实现我们的内存管理模块了,我在前面说过如果各位要继续跟着学习的话可能会需要一定的计算机组成原理和操作系统的知识,不过在莽代码的过程中,我逐渐发现由于本引擎无论是从设计思路上还是代码实现上实在是太过于Rookie.所以秉承着简单到底的精神,我将一部分比较贴近底层的实现交给操作系统自己去完成,我们只要完成相关逻辑就好,所以也就不强制要求大家掌握这些方面的知识.毕竟本人技术力和相关经验也不是炉火纯青,能开发完一个初级的游戏引擎已经是谢天谢…