cocos2dx基础篇(2) 第一个程序】的更多相关文章

[本节内容] 1.程序的基本组成:CCSprite(精灵).CCLayer(层).CCScene(场景).CCDirector(导演) 2.分析HelloWorld源码. 一.基本组成 cocos2d-x游戏引擎主要六个部分,分别为导演(CCDirector).摄像机(CCCamera).场景(CCScene).布景(CCLayer).精灵(CCSprite).以及动作(CCAction). (1)CCSprite(精灵) 精灵其实就是我们说的元素.比如一个游戏里的角色.NPC.怪物.物品等,乃…
---------------------------------------- 入口类main.cpp 主要控制类AppDelegate.cpp ---------------------------------------- 对象类CCObject 节点类CCNode ---------------------------------------- 导演类CCDirector 场景类CCScene 图层类CCLayer 精灵类CCSprite ------------------------…
Java 零基础跑起第一个程序 一 概述 1  java代码编译 编译后才干在计算机中执行.编译就是把人能看懂的代码转换成机器能看懂的形式 2 java的长处 一次编译.到处执行.由于java代码是在虚拟机中执行,虚拟机消除了不同操作系统间的差异.Java Virtual Machine---简称JVM 3  java的版本号 SUN公司公布Java1.2以后,叫把Java叫做java2了,所以如今都叫J2XX. 功能上分为三个版本号: J2SE 标准版----如今大部分开发都用它 J2EE 企…
目录 Python第一周笔记 1.学习Python目的 2.Python简史介绍 3.Python3特性 4.Hello World程序 5.变量与赋值 6.用户交互 7.条件判断与缩进 8.循环控制 9.循环次数限制 10.简单的嵌套循环 11.常用数据类型 12.字符串格式化 13.列表常用操作 14.列表后续操作 15.文件基本操作 1.学习Python目的: 1.学完之后,可以做开发运维监控.自动化软件.聊天软件.BBS.博客和网站. 2.投资自己,结识更多的朋友,变更更优秀的人 Pyt…
通过上一篇数据类型已经介绍了C#中最基本的15种预定义数据类型,了解每一种类型代表的数据以及每种类型的取值范围,这是很重要也是最基本.下面我们通过实例来了解每个类型如何去使用.编写C#程序时我们需要用到微软的Visual Studio开发工具集,也就是集成开发环境,英文缩写为: IDE,Visual Studio集成了一个软件生命周期中需要的大部分工具,强大的代码智能提示功能.支持多种语言版本.友好的界面是我用过的最好的IDE没有之一.在2015年微软在开发者大会上发布了VS Code一款轻量级…
之前的一片文章简单的介绍了OC的相关概述,从这篇开始我们就开始学习OC的相关知识了,在学习之前,个人感觉需要了解的其他的两门语言:一个是C/C++,一个是面向对象的语言(当然C++就是面向对象,不过这里最好还是Java).在干活之前,得先找到一个好工具,不过伟大的苹果公司已经给我们准备好了一个开发利器:XCode.在这方面Google可能做的就差了点,其实在开发Android的人大部分人都喜欢用Eclipse,但是Eclipse的可视化编程的效果和XCode差的不是一个级别的.当然Google后…
从这篇开始我们就开始学习OC的相关知识了,在学习之前,个人感觉需要了解的其他的两门语言:一个是C/C++,一个是面向对象的语言(当然C++就是面向对象,不过这里最好还是Java).在干活之前,得先找到一个好工具,不过伟大的苹果公司已经给我们准备好了一个开发利器:XCode.在这方面Google可能做的就差了点,其实在开发Android的人大部分人都喜欢用Eclipse,但是Eclipse的可视化编程的效果和XCode差的不是一个级别的.当然Google后来开发了一个AndroidStudio,反…
上一章已经学习了环境的搭建.这一章对基础概念进行掌握.内容大概有: 1.导演 2.场景 3.节点 4.层 4.精灵 1.导演(Director) 导演存在的主要作用: a.环境设定(帧率 初始化openGl和渲染器) b.场景管理 c.执行主循环 游戏就是个死循环 不断不断的渲染  就跟视频没两样 一帧一帧的绘制出来  话说提一下一帧为1/60秒  也就是说cocos2d里一秒渲染60次 导演的管理:   计时器  事件管理器  动作管理器 导演继承于REF  本质上就是一个单例类 获得导演类D…
单例模式,说的通俗一点就是:创建某个类的全局唯一静态实例对象.也就是说从它创建开始,一直到整个游戏程序结束才会释放资源,期间一直保存的着数据. 单例类在大部分游戏中应该是必不可少的部分,如整个游戏音乐的开关控制.数据的加载与存储等都需要一个全局访问点来控制,那就需要用到单例类了. [3.x] shared***() 改为 getInstance() . [单例模式] 有一个很形象的比喻,摘自:http://blog.csdn.net/star530/article/details/2261022…
[小知识] CCSpriteFrame     :精灵帧.    它是相对动画而产生的,其实就是一张纹理图片. CCAnimationFrame  :动画帧.    由精灵帧与间隔帧数组成,是动画CCAnimation中的一帧. CCSpriteFrameCache:精灵帧缓冲.用于存放精灵帧CCSpriteFrame的缓冲池. CCAnimationCache  :动画缓冲.  用于存放动画CCAnimation的缓冲池. delayPerUnit      :单位帧间隔.连续两个动画帧之间的…