Unity 行为树-基础】的更多相关文章

.前言 Unity里面的行为树又名BehaviorTree,最常用在NPC的敌人逻辑中. 二.基础说明(转载) 1.行为树的调用时间为每帧: 2.每个节点的状态只能下面3个中的其一:成功Success.失败Failure.运行中Running: 3.即使是并行的组合器,在一个时刻,也是先后执行的: 4.树的执行顺序为:从左向右,深度遍历: 5.优先级:从左往右降低:  三.行为树的Task介绍 行为树节点里面有4个概念,统称为Task:composite复合.Decorators装饰.Actio…
依旧是线段树基础题 询问区间的最大值和最小值之差,只有询问,没有插入删除.继续理解基础线段树 #include <iostream> #include <algorithm> #include <cmath> #include <cstdio> #include <cstdlib> #include <cstring> #include <string> #include <vector> #include &…
P1198 [JSOI2008]最大数 题目描述 现在请求你维护一个数列,要求提供以下两种操作: 1. 查询操作. 语法:Q L 功能:查询当前数列中末尾L个数中的最大的数,并输出这个数的值. 限制:LL不超过当前数列的长度.(L > 0)(L>0) 2. 插入操作. 语法:A n 功能:将nn加上tt,其中tt是最近一次查询操作的答案(如果还未执行过查询操作,则t=0t=0),并将所得结果对一个固定的常数DD取模,将所得答案插入到数列的末尾. 限制:nn是整数(可能为负数)并且在长整范围内.…
BehaviorDesigner——行为树,用于控制和实现AI逻辑,类似于这样: 上面这个行为树实现了这样的逻辑: 当Player有Input时按照Input值来移动,无Input时查找最近的可攻击目标,如果能找到就执行攻击:当既没有Input也没有找到攻击目标时,那就一直处于Idle状态. 下面总结BehaviorDesigner最常见的基础知识: 首先要明确一个行为树必须有一个依赋对象,它诠释的是该对象的一系列行为模式. 这些行为模式由Task节点构成,图中的每一个可执行的方框就是一个Tas…
继续昨天的工程,给Monster添加一个空物体命名为AI,在AI添加脚本BehaviorTree,然后就可以打开行为树编辑器进行编辑了 先写好自定义的节点脚本,下面是一个寻找漫游点的行为节点脚本 using UnityEngine; using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks; using BehaviorDesigner.Runtime; [TaskCategory("MyActions")] [TaskDescription("计算出更新的路…
基础线段树 #include<iostream> #include<cstdio> #include<cstring> using namespace std; #define maxn 200010 #define lson p<<1 #define rson p<<1|1 struct NOD { int l,r; int best; } node[maxn<<]; void build(int l,int r,int p) {…
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Text; using UnityEngine; using UnityEditor; /// <summary> /// Unity基础工具功能 /// priority菜单项显示排序 /// </summary> public class TestEditor : MonoBehaviour { [M…
一.引言 有以下小场景: 节点A:发现了 敌人. 节点B:追逐敌人. 对于同一个敌人物体,节点AB之间是如何传递数据 的呢? 行为树节点AB之间,需要一个中间变量Temp来传递数据. A发现了敌人,将敌人的 数据传递给Temp,节点B再读取Temp 的数据,对其进行追逐操作. 这个中间变量就称之为共享变量. 那么节点AB是如何将数据传递给Temp 的呢? AB中分别定义一个变量,类型为SharedGameObject.然后在面板里面,将其与Temp关联,那么这两个节点就打通了.(这是一个基础简单…
目录 1. Unity中的环境光和自发光 2. 在UnityShader中实现漫反射光照模型 2.1 实践:逐顶点光照 2.2 实践:逐像素光照 2.3 半兰伯特模型 1. Unity中的环境光和自发光 在标准光照模型中,环境光和自发光的计算是最简单的. 在Unity中,场景中的环境光可以在Window->Lighting->Ambient Source/Ambient Intensity中控制,如下图所示.在Shader中,我们只需要通过Unity的内置变量UNITY_LIGHTMODEL_…
用行为树来制作AI是非常方便的,今天就给大家简单介绍一下行为树的强大之处. 所用插件 Behavior Designer v1.421 最开始 我使用过Rain插件,不过用过Behavior Designer后感觉界面更为直观,更容易设计出AI 新建一个项目,先导入该插件 新建一个Cube,命名为Floor,作为本场景的地板,Scale设置为(20, 0.1, 20),Tag设置为Floor 创建一个Capsule,命名为Player,Tag设置为Player,添加一个简单的Player脚本控制…