C 这些东西的内存管理】的更多相关文章

一.内存介绍 本文主要介绍C内存管理基本概念,以及C语言编译后的可执行程序的存储结构和执行结构. 在用户存储空间,一个C程序的在内存中的分配分类5大部分:代码段.全局已初始化数据段.bss段.堆和栈. 当中各部分详细所指:     1.代码段(text segment)    存放CPU运行的机器指令(machine instructions).代码区一般是仅仅读的,使其仅仅读的原因是防止程序意外地改动了它的指令.     2.全局已初始化数据段    存入的是初始化的全局变量.静态变量(包含全…
干货之前:补充一下可选链(optional chain) class A { var p: B? } class B { var p: C? } class C { func cm() -> String { print("cm") return "abc" } } let insa = A() let insb = B() let insc = C() insa.p = insb //insa.p = nil insb.p = insc let r = in…
1.内存分配方式 内存分配方式有三种: (1)从静态存储区域分配. 内存在程序编译的时候就已经分配好,这块内存在程序的整个运行期间都存在.例如全局变量,static变量. (2)在栈上创建. 在执行函数时,函数内局部变量的存储单元都可以在栈上创建,函数执行结束时这些存储单元自动被释放.栈内存分配运算内置于处理器的指令集中,效率很高,但是分配的内存容量有限. (3)从堆上分配,亦称动态内存分配. 程序在运行的时候用malloc或new申请任意多少的内存,程序员自己负责在何时用free或delete…
内核版本:linux-2.6.11 Linux在加载一个可执行程序的时候做了种种复杂的工作,内存分配是其中非常重要的一环,作为一个linux程序员必然会想要知道这个过程到底是怎么样的,内核源码会告诉你这一切. 线性区 一个可执行程序,是经过编译器处理后的遵守一定规则的数据.符号表和指令序列的组合,当linux加载一个可执行程序的时候,会为其创建一个新的进程,其对应的进程描述符task_struct中会保存许多资源的描述符,其中的mm_struct就是这个进程的内存描述符,用来管理该进程拥有的所有…
ARC在OC里面个人感觉又是一个高大上的牛词,在前面Objective-C中的内存管理部分提到了ARC内存管理机制,ARC是Automatic Reference Counting---自动引用计数.有自动引用计数,那么就得有手动引用计数MRC(Mannul Reference Counting),前面已经提到过了MRC.那么在ARC模式下是不是意味着我们就可以一点也不用进行内存管理的呢?并不是这样的,我们还需要代码进行内存的管理.下面会结合着代码把OC中的ARC机制做一个详细的总结(欢迎大家批…
内存管理基本原理(最重要) 移动设备的内存极其有限(iphone 4内存512M),每个app所能占用的内存是有限制的(几十兆而已). 当app所占用的内存较多时,系统会发出内存警告,这时得回收一些不需要再使用的内存空间.比如回收一些不需要使用的对象.变量等 管理范围:任何继承了NSObject的对象,对其他基本数据类型(int.char.float.double.struct.enum等)无效,和 java 不一样,oc 开始的时候没有垃圾自动回收机制. OC对象的基本结构 每个OC对象都有自…
垃圾回收还得从根说起,就像生儿育女一样. 根:根是一个位置,存放一个指针,该指针指向托管堆中的一个对象,或是一个空指针不指向任何对象,即为null.根存在线程栈或托管堆中,大部分的跟都在线程栈上,因为定义的变量就存在线程栈上,类型对象指针存在托管堆中,因为实例化一个对象要额外分配两个字段“类型对象指针”和“同步块索引”. 类型对象指针的作用.实例化一个对象并没有为其方法分配内存,类型的静态字段分配内存,而实例要向调用属于类型的一些东西,就必须通过类型对象指针.如对象的实例是共用类型的方法,实例只…
引用计数器 当一个对象被创建出来,就要分配给内存这个对象,当不用这个对象的时候,就要及时的回收,为了可以明确知道对象有没有被使用,就要用引用计数器来体现,只要计数器不为0,表明对象被使用中. 1.方法的基本使用 1> retain :计数器+1,会返回对象本身 2> release :计数器-1,没有返回值 3> retainCount :获取当前的计数器 4> dealloc * 当一个对象要被回收的时候,就会调用 * 一定要调用[super dealloc],这句调用要放在最后…
[转]全面理解Unity加载和内存管理 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了. 详细说一下细节概念…
Bugly 技术干货系列内容主要涉及移动开发方向,是由Bugly邀请腾讯内部各位技术大咖,通过日常工作经验的总结以及感悟撰写而成,内容均属原创,转载请标明出处. 对于iOS程序员来说,内存管理是入门的必修课.引用计数.自动释放等概念,都是与C语言完全不同的.搞明白这些,代码才有可能不 crash.然而就是这么牛逼的内存管理,着实让我这个从 C 转过来的老程序员头疼了一段时间. [C++ 程序员的迷惑和愤怒] iOS 内存管理的核心是引用计数.与众多五年甚至更多以上开发经验的程序员一样,笔者当初是…
管理范围: 管理任何继承NSObject的对象,对其他的基本数据类型无 效 本质原因是因为对象和其他数据类型在系统中的存储空间不一样,其它局部变量主要存放于 栈中,而对象存储于堆中,当代码块结束时这个代码块中涉及的所有局部变量会被回收,指 向对象的指针也被回收,此时对象已经没有指针指向,但依然存在于内存中,造成内存泄 露. 内存管理的原则 1)原则  只要还有人在使用某个对象,那么这个对象就不会被回收; 只要你想使用这个对象,那么就应该让这个对象的引用计数器+1; 当你不想使用这个对象时,应该让…
1 网络IO模型 安装memcached需要先安装libevent Memcached是多线程,非阻塞IO复用的网络模型,分为监听主线程和worker子线程,监听线程监听网络连接,接受请求后,将连接描述字 pipe 传递给worker线程,进行读写IO, 网络层使用libevent封装的事件库,多线程模型可以发挥多核作用,但是引入了cache coherency和锁的问题,比如,Memcached最常用的stats 命令,实际Memcached所有操作都要对这个全局变量加锁,进行计数等工作,带来…
本次LZ和各位分享GC最后两种算法,复制算法以及标记/整理算法.上一章在讲解标记/清除算法时已经提到过,这两种算法都是在此基础上演化而来的,究竟这两种算法优化了之前标记/清除算法的哪些问题呢? 复制算法 我们首先一起来看一下复制算法的做法,复制算法将内存划分为两个区间,在任意时间点,所有动态分配的对象都只能分配在其中一个区间(称为活动区间),而另外一个区间(称为空闲区间)则是空闲的. 当有效内存空间耗尽时,JVM将暂停程序运行,开启复制算法GC线程.接下来GC线程会将活动区间内的存活对象,全部复…
伟大的Bill Gates 曾经失言: 640K ought to be enough for everybody — Bill Gates 1981 程序员们经常编写内存管理程序,往往提心吊胆.如果不想触雷,唯一的解决办法就是发现所有潜伏的地雷并且排除它们,躲是躲不了的.本文的内容比一般教科书的要深入得多,读者需细心阅读,做到真正地通晓内存管理. 1.内存分配方式 内存分配方式有三种: (1)从静态存储区域分配.内存在程序编译的时候就已经分配好,这块内存在程序的整个运行期间都存在.例如全局变量…
第五章:内存管理 29 理解引用计数 30 以ARC简化引用计数 总结:ARC通过命名约定将内存管理规则标准化.其他编程语言很少像OC这样强调命名.ARC通过设置全局数据结构(此数据结构的具体内容因处理器而异)中的一个标志位,来代替直接调用autorelease和retain.这是ARC所带来的好处.待编译器与运行期组件日臻成熟,还会出现其他的优化技术.CoreFoundation对象不归ARC管理,开发者必须适时调用CFRetain/CFRelease. 31 在dealloc方法中只释放引用…
MRC状态下 1 任何继承NSObject的对象,存放于堆控件中,都需要手动管理内存 .2 基本数据类型放到栈中,对象放到堆空间中,内存是有系统管理的.(int\float\enum\struct) 上句 Person *p = [[Person alloc] init]; 上图:[p release]; Person 对象引用计数器为0,手动释放内存,对象被系统回收. 此时: 僵尸对象:当前Person对象成为僵尸对象(对象的内存空间被系统回收,且无法再继续使用) 野指针:指针p被成为野指针(…
因为对内存管理部分一直没有很清楚的思路,所以一直在找资料想系统看一下这部分的内容.在C primer plus里看到了这一章,虽然大多都是心知肚明的东西,但是还是很多概念性系统性的东西让我眼前一亮,把笔记整理到这里来,用于自己回顾. 作用域: l  代码块作用域:在代码块中(花括号包含)定义的变量,函数的形参也具有代码块作用域 l  函数原型作用域:函数原型中使用的变量名 l  文件作用域(全局变量):在所有函数之外(包括main函数)定义的变量具有文件作用域. 链接: l  外部链接:具有外部…
Unit03 - 对象内存管理 . 继承的意义(上) 1.内存管理:由JVM来管理的  1)堆:    1.1)存储所有new出来的对象(包含成员变量)    1.2)没有任何引用所指向的对象就是垃圾,        垃圾回收器(GC)不定时清理垃圾,        回收过程是透明的(看不到的),        调用System.gc()建议GC尽快来回收    1.3)成员变量的生命周期:          创建对象时存在堆中,对象被回收时一并被回收    1.4)内存泄露:不再使用的对象没有…
引用计数器 每个OC对象都有一个占4个字节存储空间的引用计数器 当使用或创建一个对象时,新对象的引用计数器默认是1 retain:可以使引用计数器+1 release:可以是引用计数器-1 retainCount:获得当前的引用计数器的值 当对象被销毁时,会重写dealloc方法 -(void)dealloc { // 这句必须放在最后面 [super dealloc]; } 僵尸对象:所占内存已经被回收的对象,僵尸对象不能再使用 野指针:指向僵尸对象(不可用的内存)的指针 错误:EXC_BAD…
Java培训.Android培训.iOS培训..Net培训.期待与您交流! (以下内容是对黑马苹果入学视频的个人知识点总结) (一)计数器 每个对象内部都保存了一个与之相关联的整数,称为引用计数器,当使用alloc.new或者copy创建一个对象时,对象的引用计数器被设置为1 1>给对象发送一条retain消息,可以使引用计数器值+1 2>给对象发送一条release消息,可以使引用计数器值-1 3>当一个对象的引用计数器值为0时,那么它将被销毁,其占用的内存被系统回收,系统也会自动向对…
这篇文章包含哪些内容 这篇文章从Unity的Profile组件入手,来探讨一下Unity在开发环境和正式环境中的内存使用发面的一些区别, 并且给出了最好控制内存的方法(我想你已经知道了...Prefab ) ,以及原因. 提前需要阅读的文章 在阅读本文之前或之后我建议阅读一下以下几篇文章 雨松的 Unity3D研究院之Assetbundle的实战 http://www.xuanyusong.com/archives/2405/ Unity3D研究院之Assetbundle的原理 http://w…
http://chenqx.github.io/2014/09/25/Cpp-Memory-Management/ 内存管理是C++最令人切齿痛恨的问题,也是C++最有争议的问题,C++高手从中获得了更好的性能,更大的自由,C++菜鸟的收获则是一遍一遍的检查代码和对C++的痛恨,但内存管理在C++中无处不在,内存泄漏几乎在每个C++程序中都会发生,因此要想成为C++高手,内存管理一关是必须要过的,除非放弃C++,转到Java或者.NET,他们的内存管理基本是自动的,当然你也放弃了自由和对内存的支…
最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了. 详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自…
一 内存管理 1. set 方法内存管理的相关参数 retain: release旧值,retain新值(值适用于OC对象) assign:直接赋值(set方法默认,适用于非OC对象类型,即基本数据类型,也包括枚举和结构体) copy : release 旧值, copy 新值(NSString) 2. 是否生成set方法 readWrite: 读写(同时声明和实现 setter, getter,默认) readonly:只读(只会生声明和实现getter方法) 3.多线程管理 nonatomi…
一 基本原理 1.什么是内存管理 移动设备的内存有限,每个app所能占用的内存是有限制的. 当app所占用的内存较多时,系统会发出内存警告,这时得回收一些不需要再使用的内存空间.比如回收一些不需要使用的对象,变量. 管理范围:任何继承了NSObject,对其他基本数据类型(int, char, float, double,struct,enum等)无效. 2.对象的基本结构 每个OC对象都有自己的引用计数器,是一个整数,表示"对象被引用的次数",即有多少个类正在使用这个OC对象. 每个…
1.内存的创建和释放 让我们以Object-c世界中最最简单的申请内存方式展开,谈谈关于一个对象的生命周期.首先创建一个对象: 1 2 3 //“ClassName”是任何你想写的类名,比如NSString  NSArray等一切随意 id testObject = [[ClassName alloc] init]; 注: alloc 是object-c 中常用来申请内存块的方式 此时,对于对象“testObject”来说,他的引用计数就是1了,原因就是他调用了alloc来创建了一块只属于他的内…
首先我们必须说一下c++中变量的内存空间的分配问题,我们在c++中写一个类,可以在栈上分配内存空间也可以使用new在堆上分配内存空间,如果类对象是在栈上分配的内存空间,这个内存空间的管理就不是我们的事了,但如果是在堆上分配的内存空间,当然需要我们来手动的delete了!cocos2dx采用的是在堆上分配内存空间,想想看你在写程序的时候对于cocos2dx中的类是不是大多数都是通过工厂方法获得的一个指针,你见过在栈上分配内存空间的情况吗?所以问题来了,既然在堆上分配内存空间,那么如何管理这个内存空…
摘自:http://blog.csdn.net/hahahacff/article/details/39839571 OC内存管理 一.基本原理 (一)为什么要进行内存管理. 由于移动设备的内存极其有限,所以每个APP所占的内存也是有限制的,当app所占用的内存较多时,系统就会发出内存警告,这时需要回收一些不需要再继续使用的内存空间,比如回收一些不再使用的对象和变量等. 管理范围:任何继承NSObject的对象,对其他的基本数据类型无效. 本质原因是因为对象和其他数据类型在系统中的存储空间不一样…
本文欢迎转载,但烦请保留此行出处信息:http://www.onevcat.com/2012/11/memory-in-unity3d/ Unity3D在内存占用上一直被人诟病,特别是对于面向移动设备的游戏开发,动辄内存占用飙上一两百兆,导致内存资源耗尽,从而被系统强退造成极差的体验.类似这种情况并不少见,但是绝大部分都是可以避免的.虽然理论上Unity的内存管理系统应当为开发者分忧解难,让大家投身到更有意义的事情中去,但是对于Unity对内存的管理方式,官方文档中并没有太多的说明,基本需要依靠…
昨天学习了OC的内存管理机制,今天想总结一下,所以接下来我要在这里bibi一下:OC的内存管理. 首先我要说的是,内存管理的作用范围. 内存管理的作用范围: 任何继承了NSObject的对象,对其他基本数据类型无效,例如:int ,float,BOOL等. 每个OC对象都有自己的引用计数器,用来表示对象被引用的次数. 每个OC对象内部都有4个字节的存储空间用来存储引用计数器. 在使用alloc.new或者copy创建新对象的时候,新对象的引用计数器默认值为1 当一个对象的引用计数器的值为0时,对…