一些小的概念 1.直方图是图像内容的一个重要特性. 2.假设一幅图像的区域中显示的是一种独特的纹理或是一个独特的物体,那么这个区域的直方图能够看作是一个概率函数,它给出的是某个像素属于该纹理或物体的概率. 3.反投影直方图的作用是在于替换一个输入图像中每个像素值,使其变成归一化直方图中相应的概率值. 这是一个什么样的过程 名字听起来感觉非常高端,事实上这个一个非常easy的过程. 1.首先我们截取一个区域,作为目标区域. 2.然后将目标区域取直方图.并将其直方图归一化,并得到这个区域的概率. 3…
一些小概念 1.反投影直方图的结果是一个概率映射,体现了已知图像内容出如今图像中特定位置的概率. 2.概率映射能够找到最初的位置,从最初的位置開始而且迭代移动,便能够找到精确的位置,这就是均值漂移算法做的事情. 3.均值漂移算法是以迭代的方式锁定函数的局部最大值的. 关于均值漂移算法的过程(opencv) 事实上均值漂移算法就是寻找提前定义寻找区域中数据点的重心,或者说加权平均值.将寻找区域中心移动到数据点的重心处,并反复这个过程直到寻找区域重心收敛到一个稳定点. OpenCV中定义了两种终止条…
opencv二进制图象值功能threshold功能 其结构 double cv::threshold( //二值化函数 const CvArr* src, //原始图像 CvArr* dst, //输出图像 double threshold, //阈值 double max_value, //最大值 int threshold_type//阈值类型 ); 实例代码 #include "cv.h" #include "highgui.h" int main() { c…
import cv2 import numpy import os # Make an array of 120,000 random bytes. randomByteArray = bytearray(os.urandom(120000)) flatNumpyArray = numpy.array(randomByteArray) # Convert the array to make a 400x300 grayscale image. grayImage = flatNumpyArray…
说明 这里是阅读<Effective Java中文版第二版>的读书笔记,这里会记录一些个人感觉稍微有些重要的内容,方便以后查阅,可能会因为个人实力原因导致理解有误,若有发现欢迎指出.一些个人还不理解的会用斜线标注. 第一章是引言,所以跳过. 第二章 创建和销毁对象 第1条:考虑用静态工厂方法代替构造器 含义 静态工厂方法是指一个返回类的实例的静态方法,例如: public static Boolean valueOf(boolean b) { return b ? Boolean.TRUE :…
前言 前段时间整理了ES6的读书笔记:<ES6读书笔记(一)>,现在为第二篇,本篇内容包括: 一.数组扩展 二.对象扩展 三.函数扩展 四.Set和Map数据结构 五.Reflect 本文笔记也主要是根据阮一峰老师的<ECMAScript 6 入门>和平时的理解进行整理的,希望对你有所帮助,喜欢的就点个赞吧! 一.数组扩展 1. 扩展运算符 ①复制数组: const a1 = [1, 2]; // 写法一 const a2 = [...a1]; // 写法二 const [...a…
原文:WPF,Silverlight与XAML读书笔记第三十九 - 可视化效果之3D图形 说明:本系列基本上是<WPF揭秘>的读书笔记.在结构安排与文章内容上参照<WPF揭秘>的编排,对内容进行了总结并加入一些个人理解. WPF将易用性的理念带入了3D世界,WPF中3D也工作在一种保留模式下,这意味着系统会负责刷新与重绘.WPF中2D图形与3D图形系统有着很紧密的融合,首先在绘图系统基础及2D图形篇所介绍的概念对3D图形是适用的.2D媒体,如Video,Drawing和Visual…
<3D Math Primer for Graphics and Game Development>读书笔记2 上一篇得到了"矩阵等价于变换后的基向量"这一结论. 本篇只涉及两章,但容量已足够喝一壶了. 第8章 矩阵和线性变换 变换物体和变换坐标系是等价的,将物体变换一个量等价于将坐标系变换一个相反的量. 旋转rotation 2D中的旋转只有一个参数:角度θ,逆时针经常被认为是正方向. 在3D场景中,绕轴旋转而不是点.绕轴旋转θ°时,必须知道哪个方向被认为是正方向.在左手…
<3D Math Primer for Graphics and Game Development>读书笔记1 本文是<3D Math Primer for Graphics and Game Development>第一版的读书笔记.第二版貌似还没有中文版. 本书网站gamemath.com.中文版居然给了翻译公司的网址,而且里面还什么有用的都没有,囧. 第2章 笛卡尔坐标系统 左手坐标系的记忆方法 伸出左手,手指依次是())))))Z轴.他们分别对应起来,用左手摆成下图的样子(…
<如何在大学里脱颖而出(How to Win at College)>读书笔记 图书简介 中文版: 英文版: 作者卡尔·纽波特(Cal Newport)于 2004 年6月以优等生荣誉学会会员身份毕业于达特茅斯学院.曾在<华尔街日报>的学报和<今日商务>等杂志上发表了数篇讲述大学生活以及大学生成功事迹的文章.目前,他在美国麻省理工学院攻读计算机科学博士学位,居住在马萨诸塞州的波士顿. 不禁感慨,我上大学那阵怎么就没有这本书呢,呵呵,不过现在看到,总比没有看过好 :-)…