【Unity3D】动态路障导航】的更多相关文章

悬浮动态分层导航的制作: 1.首先在<head>里面引用一个JQUERY的文件以用来制作鼠标点击动画效果(从网站上下载即可) <script language="javascript" type="text/javascript" src="js/jquery-1.4.2.min.js"></script> 2.插入div(这里我的div是带有锚点效果的,已经用红色标出锚点,定位到了网页顶端,也就是<bo…
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"><html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"><head><meta http-equiv="Content-Typ…
于Unity3D动态创建对象和创建Prefab三种方式的原型对象 u3d在动态创建的对象,需要使用prefab 和创建时 MonoBehaviour.Instantiate( GameObject orignal) 需要的对象为原型. 文提供三种方式获得prefab对象. 方式一:使用脚本的public字段 直接在Project视图里找到做好的prefab,将其拖拽到指定脚本的指定public GameObject 字段.   方式二:Resource类 1.在Assets目录下的任何位置创建一…
聊聊Unity3d动态加载场景物件那些事儿. 众所周知,在策划或美术设计完游戏场景地图后,一个场景中可能会存在成千上万个小的物件,比如石头,木箱子,油桶,栅栏等等等等,这些物件并不是游戏中的道具,仅仅只是为了点缀场景,让画面更丰富,当然也可以被打碎之类的.那么基于手机平台内存等限制,如果我们在场景加载时就把所有的物件都加载进去,就会导致几个问题:1.游戏场景进入过慢,因为要加载完所有物件,2.游戏手机可能内存不够,直接崩溃,没办法,你加载的物件实在是太多了.而且更重要的是我们没必要都加载进去这些…
创建动态查询 想在项目中实现一个灵活的动态查询类,参考http://www.cnblogs.com/lyj/archive/2008/03/25/1122157.html和http://www.cnblogs.com/killuakun/archive/2008/08/03/1259389.html后写了一段Demo,发现代码在VS2012 EF4.5中会抛如下异常: 相同的代码在VS2008 EF3.5中是可以正常运行的: 纠结万分后找到解决方法,代码如下: OscarEntities db…
//通过url判断当前页,动态给导航加样式 var str =location.pathname; var index = str.lastIndexOf("\/"); str = str.substring(index + , str.length); //如果要干掉一些指定的字符串这样写 var str =location.pathname; var index = str.lastIndexOf("\/"); str = str.substring(index…
1.修改导航栏buttons 如图动态修改角标 <template> <view> </view> </template> <script> export default { data(){ return{ } }, //监听头部导航红点事件 onNavigationBarButtonTap(e) { if(e.index==0){//系统消息 uni.navigateTo({ url:"../news/news" }) }…
感谢您的阅读.喜欢的.有用的就请大哥大嫂们高抬贵手"推荐一下"吧!你的精神支持是博主强大的写作动力以及转载收藏动力.欢迎转载! 版权声明:本文原创发表于 [请点击连接前往] ,未经作者同意必须保留此段声明!如有问题请联系我,侵立删,谢谢! 我的博客:http://www.cnblogs.com/GJM6/  -  主页传送门:[点击前往]    HIAR导航目录:[传送门] 其他传送门 GJM : HIAR  目录导航 :[点击传送门] (Augmented Reality,AR)增强…
直接获取TerrainData进行修改即可 using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEditor; public class DynamicCreateTerrain : MonoBehaviour { public TerrainData terrainData; private float[,] heightsBackups; void Start() { //var terrain = CreateTerrain();…
这段时间做unity3d的优化,主要的入手是减少draw call.    1.代码上主要是把一些零碎的同材质的合并成一个大的mesh.    2.减少不必要的全屏后期处理.把摄像机的rendering path,由deferred修改为forward.这样修改的原因是,我们场景中只是使用了一个灯光,延迟渲染并没有很有发挥其优势,另外使用向前渲染的话,引擎的动态合并会有很好的作用.     经过上面两部分的操作,draw call 减少的非常多,并且游戏在目标平台上也能流畅的运行.但是发现一个非…