ssr屏幕空间射线追踪】的更多相关文章

目录 Reflective Shadow Maps(RSM) RSM 的重要性采样 RSM 的应用与缺陷 Screen Space Ambient Occulsion(SSAO) SSAO Blur Horizon Based Ambient Occlusion(HBAO) SSAO 的应用与缺陷 Screen Space Directional Occlusion(SSDO) SSDO 的应用与缺陷 Screen Space Reflection(SSR)/Screen Space Ray T…
using UnityEngine; using System.Collections; public class FPSCam : MonoBehaviour { Vector3 lastPos; Vector3 newPos; Camera thisCamera; void Start () { thisCamera = GetComponent<Camera> (); } void OnGUI(){ string strInfo = string.Format ("{0}, {…
接着上篇文章,我们实现了SSR效果. 其中的在屏幕空间进行光线追踪的方法是通用的.借此我们再实现一种屏幕空间的效果,即屏幕空间阴影. 文中的图片来自Catlike coding http://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-7/ 完成的工程: https://github.com/yangrc1234/ScreenSpaceShadow 原生阴影 首先我们要了解一下原生的阴影是怎么实现的,这里我们只讨论Directional Li…
前言 由于性能的限制,实时光照模型往往会忽略间接光因素(即场景中其他物体所反弹的光线).但在现实生活中,大部分光照其实是间接光.在第7章里面的光照方程里面引入了环境光项: \[C_a = \mathbf{A_L}\otimes\mathbf{m_d} \] 其中颜色\(\mathbf{A_L}\)表示的是从某光源发出,经过环境光反射而照射到物体表面的间接光总量.漫反射\(\mathbf{m_d}\)则是物体表面根据漫反射率将入射光反射回的总量.这种方式的计算只是一种简化,并非真正的物理计算,它直…
视频系列:RTX实时射线追踪(下) Key things from part 4 光线有效载荷是从一个着色器传递到另一个着色器的结构. 这一切都发生在RTX的引擎下. 更小的有效载荷要好得多! 新的DirectX编译器允许您为着色器提供语义. 您可以同时编译多个着色器,并且仍然知道哪些着色器对哪些用途有用(图13). Figure 13. Example of a ray tracing shaders working in concert dispatch ray索引类似于CUDA中的线程ID…
视频系列:RTX实时射线追踪(上) Video Series: Practical Real-Time Ray Tracing With RTX RTX在游戏和应用程序中引入了一个令人兴奋的和根本性的转变.在这个视频系列中,NVIDIA工程师Martin Karl Lefrancois和Pascal Gautron帮助您开始实时光线跟踪.您将了解如何管理数据和渲染.加速结构和着色器如何工作,以及管道需要哪些新组件.我们还将包括本视频系列所基于的演示文稿中的关键幻灯片. 这些视频包含丰富的信息,但…
之前的人皮渲染相关 前篇1:unity3d Human skin real time rendering 真实模拟人皮实时渲染 前篇2:unity3d Human skin real time rendering plus 真实模拟人皮实时渲染 plus篇 SSS:Unity3d shader之次表面散射(Subsurface Scattering) PBR:Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF Screen-Space P…
参考文章: https://www.imgtec.com/blog/implementing-fast-ray-traced-soft-shadows-in-a-game-engine/ 完成的工程: https://github.com/yangrc1234/ScreenSpaceShadow (一个例子,注意靠近立柱的部分的阴影较为锐利,远离的部分更加模糊) Penumbra 现实生活中,距离遮挡物越近的地方,其阴影会更加锐利:反之则更加模糊.这一片介于被照亮和阴影中间的区域被称为Penum…
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 游戏中会出现各种各样的场景,比如雪场景,草地场景,城市场景等,这些场景通常的做法是通过美术利用Max工具建模实现的,在这里我们可以使用Shader去渲染,这样可以减少美术的工作量并且能优化效率.先给…
将HLSL射线追踪到Vulkan Bringing HLSL Ray Tracing to Vulkan Vulkan标志 DirectX光线跟踪(DXR)允许您使用光线跟踪而不是传统的光栅化方法渲染图形.这个API是NVIDIA和微软在2018年创建的. 几个月后,NVIDIA发布了其Turing GPU架构,在硬件上提供了本地支持,以加速光线跟踪工作负载.从那以后,光线追踪生态系统一直在稳步发展.多个使用DXR的AAA游戏标题已经公布和发布,以及行业标准的可视化工具. 与DXR一起,NVID…