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oc 中随机数的用法(arc4random() .random().CCRANDOM_0_1() 1).arc4random() 比较精确不需要生成随即种子 使用方法 : 通过arc4random() 获取0到x-1之间的整数的代码如下: int value = arc4random() % x; 获取1到x之间的整数的代码如下: int value = (arc4random() % x) + 1; 2).CCRANDOM_0_1() cocos2d中使用 ,范围是[0,1] 使用方法: fl…
来源:http://www.cnblogs.com/jay-dong/archive/2012/07/23/2604916.html 1).arc4random() 比较精确不需要生成随即种子 使用方法 : 通过arc4random() 获取0到x-1之间的整数的代码如下: int value = arc4random() % x; 获取1到x之间的整数的代码如下: int value = (arc4random() % x) + 1; 2).CCRANDOM_0_1() cocos2d中使用…
1.随机数的使用      1).arc4random() 比较精确不需要生成随即种子 使用方法 : 通过arc4random() 获取0到x-1之间的整数的代码如下: int value = arc4random() % x; 获取1到x之间的整数的代码如下: int value = (arc4random() % x) + 1; 2).CCRANDOM_0_1() cocos2d中使用 ,范围是[0,1] 使用方法: float random = CCRANDOM_0_1() * 5; //…
CCRANDOM_0_1的范围是[0,1)包括0但不包括1 CCRANDOM_0_1() * 1400.0f / 100.0f是0-13 另外每次随机都是相同的数,要随机下种子 srand((unsigned int)time(NULL)); ; i < ; i++) { //CCRANDOM_0_1是[0,1) //log("%d", (int)(CCRANDOM_0_1()*2)); // int idx = (int)(CCRANDOM_0_1() * 1400.0f /…
关于随机数 cocos2d-x 定义了一个宏 CCRANDOM_0_1 生成的是 [0, 1] 之间的值 因此,要生成  [0-100] 之间的数    CCRANDOM_0_1 * 100 生成 [1,5]  之间的float 数,  就是 CCRANDOM_0_1 * 4 + 1 但是这个随机并不是真正的随机,你多试几次就会发现,每次都是固定的顺序产生,对于随机数我们一般都需要指定一个种子,让它依据这个种子产生. 这里采用当前时间生成随机种子: cc_timeval psv;   CCTim…
cocos2dx针对游戏设计的不同方面会有不同的优化方案,可以对声音,对内存,对图片格式,对色彩等等进行优化.有关这些方面的方法请大家查找其他的文章.我今天要说的是如何对精灵进行优化,程序中我们用到的最多的就是精灵,大到背景.UI,小到 NPC.道具,只要是用图片展示的,都是精灵或它的子类.精灵是什么,在我看来精灵就是一张纹理图片,是按某种方式显示出来的图片.精灵如此的重要,我们当然要好好的优化优化了.我们可以减小精灵图片的大小,使用缓存Cache的方法将精灵提前加载到内存中,当有很多精灵的时候…
做游戏开发,要用到比较多的数学计算,对于程序员来说,还是用一种懒一点的方法,cocos2d-x方便开发者投机取巧...提供了很多方便的的数学函数,方便我们的数学计算.以下是在网上收集到的一些常用的数学方法,分享给大家! 数学函数: [c++] ccp(x, y); // 以坐标x,y创建一个向量   ccpFromSize(s); // 以size s的width为x,height为y创建一个向量  ccp(x, y); // 以坐标x,y创建一个向量 ccpFromSize(s); // 以s…
学习cocos2dx有一段时间了,试着做了2048游戏,最近又发现个经典游戏,啥也不说果断开工做自己的游戏——TimberMan! 首先说明:游戏资源摘自同类游戏,感谢这些游戏的资源让我完成自己的开发. 一.TimberMan玩法--根本停不下来! 这款游戏的玩法比较简单,通过手指点击左右屏幕来决定砍树站立的方向,不能让树枝碰触Hero,同时有时间限制(时间通过砍树增加),如果停止砍树时间结束=游戏结束. 让我们看看成品的效果吧!(ps:录像失帧,看到的不直观,可以下载已打包好的apk 在最下方…
游戏中最重要的元素Sprite精灵,关于精灵的创建,精灵的控制等等. 涉及到的类Class: AnimationFrame 动画帧. Animation 动画对象:一个用来在精灵对象上表现动画的动画对象. AnimationCache 动画缓存单例类. 如何你想要保存动画,你需要使用这个缓存. Sprite 精灵;定义为二维图像. SpriteBatchNode 与批量节点类似,如果包含子节点会在一次OpenGL调用内绘制完成. SpriteFrame 一个精灵帧. SpriteFrameCac…
关于cocos2d-x 3.2 版本的绘图方法有两种 1.使用DrawNode类绘制自定义图形. 2.继承Layer类重写draw()方法. 以上两种方法都可以绘制自定义图形,根据自己的需要选择合适的方法. 一.使用DrawNode类绘制自定义图形 使用DrawNode 类绘制图形是最简单的方法,create一个DrawNode类,然后添加进场景.然后就可以愉快的绘图了. auto s = Director::getInstance()->getWinSize(); //创建 auto draw…