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游戏客户端Session的统一管理
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游戏客户端Session的统一管理
看本系统文章需要些C语言.数据结构和网络基础知识! 说明:由于游戏服务器端会有成千上万的客户端进行连接请求,所以要求我们需要做一些简单的会话管理!如下图 1.简单说明 进行统一的分配和管理,就需要我们去统一分配资源,创建和销毁(也就内存统一进行管理),采取一种内存池方式来管理. 1)先分配一块大的堆内存,其中整个空间是N个Session结构组成的,并利用链表进行串联起来,请看后面代码示例. 2)当分配一个Session时,就从内存池空闲的链表中获取到一块Session结构体大小的内存给新的Ses…
WiFi 统一管理以及设备自动化测试实践
ATX 安卓设备 WiFi 统一管理以及设备自动化测试实践 (零散知识梳理总结) 此文为转载,感谢作者 目录 众所周知,安卓单台设备的UI自动化测试已经比较完善了,有数不清的自动化框架或者工具.但是介绍多设备管理的内容并不多,当手里的手机多了之后,要做自动化测试平台,这块的东西又不得不碰,摆脱USB限制,接入WiFi,才能更加自由 框架介绍 1.ATX ATX(AutomatorX) 是一款开源的自动化测试工具,支持测试iOS平台和Android平台的原生应用.游戏.Web应用. 使用Pyt…
利用log4j+mongodb实现分布式系统中日志统一管理
背景 在分布式系统当中,我们有各种各样的WebService,这些服务可能分别部署在不同的服务器上,并且有各自的日志输出.为了方便对这些日志进行统一管理和分析.我们可以将日志统一输出到指定的数据库系统中,而再由日志分析系统去管理.而这个储存日志的数据库目前最适合的还是mongodb,一是因为它轻便.简单,与log4j整合方便,对系统的侵入性低.二是因为它与大型的关系型数据库相比有不少优势,比如查询快速.储存结构(json)利于扩展.免费等. log4j与mongodb整合 1.首先安装m…
.NET Core微服务之基于Steeltoe使用Spring Cloud Config统一管理配置
Tip: 此篇已加入.NET Core微服务基础系列文章索引 => Steeltoe目录快速导航: 1. 基于Steeltoe使用Spring Cloud Eureka 2. 基于Steeltoe使用Spring Cloud Zuul 3. 基于Steeltoe使用Spring Cloud Hystrix 4. 基于Steeltoe使用Spring Cloud Config 5. 基于Steeltoe使用Zipkin 一.关于Spring Cloud Config 在分布式系统中,每一个功能模…
media静态文件统一管理 操作内存的流 - StringIO | BytesIO PIL:python图片操作库 前端解析二进制流图片(了解) Admin自动化数据管理界面
一.media ''' 1. 将用户上传的所有静态文件统一管理 -- settings.py -- MEDIA_ROOT = os.path.join(BASE_DIR, 'media') 2. 服务器会对外公开一下服务器静态资源 3. 对外公开的方式(配置url接口),在接口中返回指定的静态资源(如何批量操作) -- from django.views.static import serve -- url(r'^media/(?P<path>.*)', serve, {'document_r…
Active Directory、Exchange、单点登录,企业账号统一管理解决方案
现在的公司一般都会有很多内部管理系统,比如OA.ERP.CRM.邮件系统等.员工入职之后如果每个系统都创建一个账号和密码,首先员工记系统账号就是一件非常头疼的事情,如果公司有一百个系统那就得创建一百个账号.就算我们用日记本把账号统一记录起来,可以解决账号登录的问题.每个系统直接肯定会有相关的业务联系,在OA系统账号是A1,在ERP系统账号是A2,那么我们如果对用同一员工在不同之间的业务操作.因此我们要考虑公司组织机构.岗位.员工的统一性,保证公司基础组织架构数据统一,所以就需要创建一个基础数据管…
SpringCloud-微服务配置统一管理SpringCloud Config(七)
前言:对于应用,配制文件通常是放在项目中管理的,它可能有spring.mybatis.log等等各种各样的配置文件和属性文件,另外你还可能有开发环境.测试环境.生产环境等,这样的话就得一式三份,若是传统应用还好说,如果是微服务呢,这样不光配置文件有可能冗余而且量大,繁重复杂,不好维护,这样的话就需要一个配置文件的统一管理了. 一.SpringCloud Config简介 SpringCloud Config为分布式系统外部化配置提供了服务器端和客户端的支持,它包括ConfigServer和Con…
服务器端Session和客户端Session(和Cookie区别)2
https://blog.csdn.net/java_faep/article/details/78082802 我们可以得出如下结论: 关闭浏览器,只会是浏览器端内存里的session cookie消失,但不会使保存在服务器端的session对象消失,同样也不会使已经保存到硬盘上的持久化cookie消失. Session其实分为客户端Session和服务器端Session. 当用户首次与Web服务器建立连接的时候,服务器会给用户分发一个 SessionID作为标识.SessionID是一个由2…
服务器端Session和客户端Session(和Cookie区别)
Session其实分为客户端Session和服务器端Session. 当用户首次与Web服务器建立连接的时候,服务器会给用户分发一个 SessionID作为标识.SessionID是一个由24个字符组成的随机字符串.用户每次提交页面,浏览器都会把这个SessionID包含在 HTTP头中提交给Web服务器,这样Web服务器就能区分当前请求页面的是哪一个客户端.这个SessionID就是保存在客户端的,属于客户端Session. 其实客户端Session默认是以cookie的形式来存储的,所以当用…
《Unity 3D游戏客户端基础框架》概述
框架概述: 做了那么久的业务开发,也做了一年多的核心战斗开发,最近想着自己倒腾一套游戏框架,当然暂不涉及核心玩法类型和战斗框架,核心战斗的设计要根据具体的游戏类型而定制,这里只是一些通用的基础系统的框架搭建,其中包括: UI框架(NGUI + MVC) 消息管理(Advanced CSharp Messenger) 网络层框架(Socket + Protobuf ) 表格数据(Protobuf) 资源管理(Unity 5.x 的 AssetBundle 方案) 热更框架(tolua) 这里使用的…