一.创建几何体的类型 1: 创建平面 Plane;2: 创建立方体 Cube;3: 创建球体 Sphere;4: 创建胶囊体 Capsule;5: 创建圆柱体 Cylinder;6: 3D文字 3D text; 创建出来的几何体,自带这些组件: 1.transform 2.Mesh Filter:网格 3.Collider:碰撞体 4.Mesh Renderer:网格绘制,把材质拖进Material属性中就可以绘制出几何体的图案 二.材质 在resources文件夹下面创建一个metarial文…
首先来说一下本文中例子所要实现的功能: 基于ProtoBuf序列化对象 使用Socket实现时时通信 数据包的编码和解码 下面来看具体的步骤: 一.Unity中使用ProtoBuf 导入DLL到Unity中,创建网络传输的模型类: using System; using ProtoBuf; //添加特性,表示可以被ProtoBuf工具序列化 [ProtoContract] public class NetModel { //添加特性,表示该字段可以被序列化,1可以理解为下标 [ProtoMemb…
这是从 Unity教程之再谈Unity中的优化技术 这篇文章里提取出来的一部分,这篇文章让我学到了挺多可能我应该知道却还没知道的知识,写的挺好的 优化几何体   这一步主要是为了针对性能瓶颈中的”顶点处理“一项.这里的几何体就是指组成场景中对象的网格结构.   3D游戏制作都由模型制作开始.而在建模时,有一条我们需要记住:尽可能减少模型中三角形的数目,一些对于模型没有影响.或是肉眼非常难察觉到区别的顶点都要尽可能去掉.例如在下面左图中,正方体内部很多顶点都是不需要的,而把这个模型导入到Unity…
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程.还有很多其他参考在下面的链接中. 这篇文章旨在简要地说明一下常见的各种优化策略.不过对每个基础有非常深入地讲解,需要的童鞋可以自行去相关资料. 还有…
0x00 前言 在Unity的5.6版本之前的5.x中,主要使用了Geomerics公司的Enlighten[1]来提供实时全局照明以及烘焙全局照明,在5.6之后Unity引入了新的Lightmapper--Progressive来提供烘焙全局照明并且提供了更多的混合光照模式,但是Enlighten仍然是Unity中全局照明的主要提供者. 所以,本文就来聊聊Unity5.6以及Unity2017中和Enlighten.混合光照相关的话题吧. 0x01 直接光和间接光 大家都知道在Unity中,我…
最近在研究Unity中关于资源打包的东西,网上看了一堆资料,这里做个整合,说整合,其实也就是Ctrl-C + Ctrl-V,不是原创 首先为了尊重原创,先贴出原创者的文章地址: http://blog.csdn.net/kenkao/article/details/24290063 http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 ht…
Unity场景 场景虽然是由场景美术做好的,但是我们经常需要自己去导导出以及从别的项目导入,所以我们需要对场景的导入和导出有一个详细的了解 1: 场景是由美术人员搭建完成后提交给程序;2: 场景一般包括了地形, 创建物体, 光源, 天空盒,与雾等;3: 场景不包含任何逻辑4: 程序员要能熟练的导入与导出其他项目的场景; 场景导出和导入思路 把Unity4.X的场景文件导入到Unity5.X的场景中 1: 准备好Unity 4.7游戏项目的要导出的场景;2: 将属于场景的物体,导出成预制体;3:…
Unity在5.X以后,有一个旧版的动画系统和新版的动画系统. 新版的动画系统是使用Unity动画编辑器来调的,调动画和控制动画 旧版的动画系统是用其他的第三方软件调好后导出到一个FBX文件里面,就是一个FBX模型文件里面除了模型顶点,数据纹理以外,还有动画信息.美术会把所有与模型相关的动画全部做到一起. 旧版动画系统 1: 导入一个包含多个动画的模型文件;2: 选中模型文件的Rig---->Animation Type---->Legacy模式3: 根据美术给出的时间点,来分割动画;4: A…
3D模型 通过3D建模软件所建出来的点和面,如以三角形为主的点和面,比如人的脑袋一个球,就是由各种各样的三角形组成的点和面. 点和面以及纹理坐标都是通过3D建模软件建模出来的. Unity会帮我们把模型的信息存到Mesh里面来,Mesh翻译成中文是网格. 顶点,三角形,纹理坐标,法线和切线. 3D建模软件 1:Autodesk 3D Studio Max 支持mac os windows;2: Autodesk 3D Maya 支持windows3: Cinema4D 支持mac os wind…
法线贴图 次时代游戏用的比较多 1:法线贴图是凹凸贴图技术上 的一种应用,有时也称为Dot3(仿立体)凹凸纹理贴图;2: 法线贴图是不增加多边形的情况下,增强模型的细节;3: 法线贴图是高精度模型导出来的一种贴图,作用到低精度jing'd度模型上面,增强低精度模型的细节同时,又能获取很好的性能;4:法线贴图的使用: 模型资源: (1) 低精度的模型; (2)法线贴图; (3) 漫反射贴图; -->美术提供,,使用3DMark,程序员不用管 法线贴图实例 思路 创建材质: 创建Legacy Sha…