NEST 中的时间单位】的更多相关文章

Time units 英文原文地址:Time units 与 Elasticsearch 交互,我们会遇到需要设定时间段的情况(例如:timeout 参数).为了指定时间段,我们可以使用一个表示时间的整数(以毫秒为单位),也可以使用一个时间值(例如:2d 表示 2 天). NEST 使用一个 Time 类型来满足上述需求,有好几种方式来构造 Time 对象. Constructor 最直接的方式当然是构造函数了,参数可以是列表中的任意一种: 字符串 double 类型的毫秒值 因子和间隔的组合(…
Distance units Version: 5.x 英文原文地址:Distance units 当我们需要指定距离时(地理位置查询),可以使用一个双精度的数字来表示,它的默认单位是米(meters).除此之外,也可以使用一个包含数字和单位的字符串(如:"2.72km" ). NEST 使用 Distance 类型来规范距离,并提供了几种方式来构造这种类型的对象. Constructor 最直接的方式是使用构造函数来构造 Distance 对象 var unitComposed =…
AV_TIME_BASE 经常在FFmpeg的代码中看到一个奇怪的单位 AV_TIME_BASE ,比如 AVFormatContext 结构体中就有这样一个字段: duration ,它在FFmpeg中的解释如下: /** * Duration of the stream, in AV_TIME_BASE fractional * seconds. Only set this value if you know none of the individual stream * durations…
包含文件:<sys/time.h> <time.h> 一.在C语言中有time_t, tm, timeval等几种类型的时间 1.time_t time_t实际上是长整数类型,定义为:typedef long time_t; /* time value */   2.timeval timeval是一个结构体,在time.h中定义为:struct timeval{     __time_t tv_sec;                /* Seconds. */     __su…
linux在shell中获取时间 获得当天的日期 date +%Y-%m-%d 输出: 2011-07-28 将当前日期赋值给DATE变量DATE=$(date +%Y%m%d) 有时候我们需要使用今天之前或者往后的日期,这时可以使用date的 -d参数 获取明天的日期 date -d next-day +%Y%m%d 获取昨天的日期 date -d last-day +%Y%m%d 获取上个月的年和月 date -d last-month +%Y%m 获取下个月的年和月date -d next…
时间是一个非常重要的概念,我们和朋友出去游玩需要约定一个时间,做事情也需要花费一段时间,总之,我们的生活离不开时间.操作系统也一样,也需要一个时间来规范其任务的执行. 我们生活中,时间的最小单位是秒,硬件电路中,产生的最小的时间是晶振的频率,在操作系统中,其最小的时间单位叫做时钟节拍(Time Tick),其是有硬件定时器产生的一个周期为毫秒(ms)级的时间,即当定时器达到指定的时间后,产生一个中断(OSTickISR()),时钟节拍即两个中断之间间隔的时间. 当进入时钟节拍中断函数(OSTic…
Java中为处理日期和时间提供了大量的API,确实有把一件简单的事情搞复杂的嫌疑,各种类:Date Time Timestamp Calendar...,但是如果能够看到时间处理的本质就可以轻松hold住这堆东西了. 常用的类 表示类 java.util.Date :能够准确记录到毫秒级别的时间表示类,但是其中的各种get set(修改时间或者获取时间中某一个特殊参数)都已经被废弃. java.sql.Date :为数据库提供的日期类,继承自util包中的Date,但是这个类只能够操作日期,不能…
python 语言对于时间的处理继承了 C语言的传统,时间值是以秒为单位的浮点数,记录的是从1970年1月1日零点到现在的秒数,这个秒数可以转换成我们日常可阅读形式的日期和时间:我们下面首先来看一下python 中当前时间值的获取:1. 时间值获取示例 运行结果显示: 2. 时间的结构信息转换 运行结果显示: 上面的代码中,通过 localtime 函数将当前的时间值(也称时间戳),转化成了时间元组,反映了年(tm_year),月(tm_mon),日(tm_mday),时(tm_hour),分(…
为了管理时间,Unreal将游戏运行时间片分隔为"Ticks".一个Tick是关卡中所有Actors更新的最小时间单位.一个tick一般是10ms-100ms(CPU性能越好,游戏逻辑越简单,tick的时间越短) UE3使用的是游戏循环模型为:可变FPS决定游戏速度  详见:游戏主循环(Game Loop) 注1:能够tick的对象类型有 -- 从FTickableObject派生的Object.Actor.UActorComponent等 注2:当前Tick使用的DeltaTime为…
说明:凡函数中以日期作为参数因子的,其中日期的形式都必须是yy/mm/dd.而且必须用英文环境下双引号(" ")引用. DATE DATE(year,month,day):返回一个表示某一特定日期的系列数. Year:代表年,可为一到四位数. Month:代表月份. 若1<=month<= 12,则函数把参数值作为月. 若month>12,则函数从年的一月份开始往上累加.例如: DATE(2000,25,2)等于2002年1月2日的系列数. Day:代表日. 若日期小…