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一年前曾经碰到过已无限世界为题材的游戏开发比赛,虽然对比赛没有兴趣,但是对这个题材倒是有点想法.如何通过unity3d实现无缝的循环世界呢. 有一种想法是动态生成,一块场景一块场景进行动态加载.(做过2D背景地图加载的可能理解,不展开) 如果是单场景,有没有简单的办法呢?思来想去,总算找到一种办法,4个相机图像叠加法 人物置于一个相机上,移动时,相机也移动,旋转时,相机也旋转. 当人物超出地形边缘的时候,则从另外一个边缘出现,同时设置到另外一边的相机上. 当相机超出2个地形边缘的时候,则从另外一…
这次分享一个类似新闻公告板的无缝循环滚动效果,相信很多项目都会应用到这个效果.之前我也百度了一下,网上的一些Silverlight的文字或图片滚动效果,都是一次性滚动的,如果要做到无缝循环滚动,多数要去调用JS代码来完成,如何使用Blend和VS来完成无缝滚动效果呢?先说一下制作思路:将新闻公告文字作为数据源绑定给ListBox,再将Listbox动态添加到Scrollviewer里,在后台代码中定义计时器,循环更改Scrollviewer的垂直偏移量,达到滚动ListBox的目的. 1.  在…
在我做赛车漂移的时候,漂移的声音断断续续的,搞得我很郁闷 大家可以随便找个音效然后循环播放去仔细听 你会发现当音效播放完成一次之后循环播放第二次时会停顿一下 我做赛车漂移如果中途停顿了体验是非常不好的,所以我就开始找原因 首先检查音效,没问题 检查代码.写测试代码,还是没问题 难道是u3d的bug?不是说好的循环吗,为啥会有停顿 后来在官方文档中看到一个Gapless looping(无缝循环)参数!! soga,原来本来就有这个选项,心想终于可以得到解决了 可是事情好像没那么简单 Gaples…
今天做了一个简单的无缝循环滚动的实例,这种实例在网页中其实还挺常见的,下面分享一下我的学习收获. 首先,无缝滚动的第一个重点就是——动.关于怎么让页面的元素节点动起来,这就得学明白关于JavaScript中定时器的相关知识. JS中的创建定时器的方法包括两种:setTimeout和setInterval.首先它们接收的参数相同:第一个参数是一个函数,用于定时器执行,第二个参数是一个数字,代表过多少毫秒之后定时器执行函数.它们的不同在于:setTimeout 是在经过指定的时间之后,只执行一次函数…
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>多图无缝循环翻页效果</title> <style> * { margin: 0; padding: 0; } .carousel { width: 1000px; height: 500px; margin: 0 auto; overflow:…
<!doctype html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>无缝滚动</title> </head> <style type="text/css"> .row{ width: 1298px; height: 400px; border: 1px solid; box-sha…
在游戏开发中,比如跑酷游戏.我们需要实现背景的无限循环滚动,来营造运动的效果.除了单层的背景滚动,还有视差滚动. 视差滚动是指让多层背景以不同的速度移动,形成立体的效果,从而带来非常出色的视觉体验. 样例说明: 1,本样例背景分为两层.第一层更靠近游戏窗口的色彩更鲜艳,移动速度也更快一些.第二层由于要模拟远处的场景,所以颜色也更淡一些,对比度更弱一些,移动速度也更慢一些. 2,要实现循环滚动.我们准备的背景图首尾是要可以无缝衔接的. 3,判断需要多少张无缝衔接图来组成背景?判断标准是:当第一张图…
循环背景音乐用wav格式,不要用mp3. 参考:http://answers.unity3d.com/questions/343057/how-do-i-make-unity-seamlessly-loop-my-background.html…
一个视频要循环播放,通常的办法都是播放完后再重新播放,但是不可避免的播放结束和重新开始播放这个时间点上会有停顿,如何解决这个问题,说个偏方吧! package com.views { import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.media.Video; import flash.net.NetConnection; import flash.net.NetStream; import flash.uti…
详细内容请点击 初始化插件: 一款基于jQuery无缝轮播图插件,支持图内元素动画,可以自定义动画类型$(".slideInner").slide({slideContainer: $('.slideInner a'),effect: 'easeOutCirc',//动画类型autoRunTime: 5000,//自动轮播时间slideSpeed: 1000,//速度nav: true,//是否显示左右导航autoRun: true,//是否自动滚动prevBtn: $('a.prev…
<html> <head> <title>Js图片无缝滚动</title> <style type="text/css"> body{ background:gray; } #wrap{ width:810px; height:200px; border:1px solid black; position:relative; left:50%; top:50%; margin-left:-410px; margin-top:-…
晚上遇到了,碰到了程序一运行就卡住的尴尬问题,然后百度下,看了看,Get到了一个新的skill. 1. 打开对应的VS程序,选择“调试/Attach Unity Debuger”菜单来调试代码. 2.启动对应的IDE,然后在卡住后,切回VS,选择“调试/窗口/线程”菜单,打开线程窗口.后点击调试的红色中断按钮,在线程窗口就会出现正循环的代码,双击代码的线程,即可显示具体代码.…
在unity官方文档中看到这个图,感觉很有用,各事件的先后时机看得较清楚. 连接:http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html…
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>tablescroll</title> <script src="https://cdn.bootcss.com/jquery/3.4.1/jquery.min.js"></script> <style>…
分享一个好看的表格无缝滚动:(实战用起来很舒服) 直接copy代码到你的程序中: 1.HTML <div class="tablebox">                <div class="tbl-header">            <table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">               …
可以直接copy运行研究 .m头文件和声明的常量(宏和const) #import "ViewController.h" // UIScrollView的尺寸 const CGFloat WSCROLL = 300; const CGFloat HSCROLL = 200; #define VWSCROLL (self.view.frame.size.width-WSCROLL)/2 #define VHSCROLL self.view.frame.size.height/7 // 图…
复制的感觉挺有用就保存下来 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; public class CURRENT : MonoBehaviour { private List<int> content = new List<int> { 5, 6, 7, 13, 8, 9, 10, 11, 12, 14 }; //列表当前ID private int currentID =…
html 代码 <div class="myls-out-div" style="overflow: hidden;"> <ul id="mylspaomadeng" class="myls-ul"  > <li class="myls-li"> <img class="myls-img" src="img/indexImg/myls1…
https://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/52765356 https://blog.csdn.net/chongzi_daima/article/details/100857125 https://blog.csdn.net/qq_15267341/article/details/76011321 cocos creater实现: https://blog.csdn.net/weixin_41922691/article/details/…
C#开发Unity游戏教程循环遍历做出判断及Unity游戏示例 Unity中循环遍历每个数据,并做出判断 很多时候,游戏在玩家做出判断以后,游戏程序会遍历玩家身上大量的所需数据,然后做出判断,即首先判定玩家是否有权限做出这种选择,然后才决定是否为玩家执行此选择.例如,<仙剑奇侠传>这款游戏,进入剧情“荷叶迷宫时”,会要求玩家击碎迷宫里的5尊雕塑,如图5-12所示.但是击碎的前提是,玩家身上必须携带有“锤子”.也就是说系统会遍历玩家身上所有的资源,如果有锤子才能击碎雕塑. 图5-12  <…
C#开发Unity游戏教程循环遍历做出推断及Unity游戏演示样例 Unity中循环遍历每一个数据,并做出推断 非常多时候.游戏在玩家做出推断以后.游戏程序会遍历玩家身上大量的所需数据,然后做出推断.即首先判定玩家是否有权限做出这样的选择.然后才决定是否为玩家运行此选择.比如.<仙剑奇侠传>这款游戏,进入剧情"荷叶迷宫时",会要求玩家击碎迷宫里的5尊雕塑,如图5-12所看到的.可是击碎的前提是,玩家身上必须携带有"锤子". 也就是说系统会遍历玩家身上全部…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-05 一.简介 音频文件 (Audio File) 资源的选择原则应该以无故障地流畅运行为宗旨.下面列出了常用的音频文件. .AIFF 在导入时转换为未压缩的音频,最适合短音效. .WAV 在导入时转换为未压缩的音频,最适合短音效. .MP3 在导入时转换为 Ogg Vorbis,最适合较长的音乐曲目. .OGG 压缩的音频格式,最适合较长的音乐曲目. 导入音频文件到Unity中时,可以选择其最终格式并将其推入立体声道或单声道. 要…
在改章节中,我们主要介绍图片滚动的内容,自我感觉有个不错的建议和大家分享下 非常平滑的JS图片滚动特效代码,无缝循环,速度可自定义,鼠标悬停时停止.它的特点是JS和图片地址分离,这样做你就经易的从数据库动态调用每张图片的地址,方便控制,因此它非常的适用. <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transi…
Unity的开发模式核心:节点和组件,组件可以加载到任何节点上,每个组件都有 gameobject 属性,可以通过这个属性获取到该节点,即游戏物体. 也就是说游戏物体由节点和组件构成,每个组件表示物体的一种特性(能力). 可以按照三条线路去理解Unity的组件化开发模式: 1.场景树. 场景树由节点构成,使用了整体与局部的思想,如父亲节点移动,孩子节点会跟随移动,不用每个都去移动. Transform组件是每个节点必备的节点,并且记录了父亲节点与孩子节点之间的关系. 2.渲染关系 Mesh组件:…
非常平滑的JS图片滚动特效代码,无缝循环,速度可自定义,鼠标悬停时停止.它的特点是JS和图片地址分离,这样做你就经易的从数据库动态调用每张图片的地址,方便控制,因此它非常的应用. <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns=&q…
活动详情   作为全球规模最大的Unity开发者聚会,历年的Unite大会都成为开发者们获取Unity最新技术知识,交流开发经验,把握行业发展脉搏,体验全球前沿科技与高品质Made with Unity作品的绝佳平台.在过去的10年中,来自全球数以万计的开发者们,因为心中对技术的热爱与开发梦想,在世界各地的Unite大会上齐聚一堂,展示出Unity社区生生不息的活力.       今年,Unite Beijing 2018如期而至,在为期三天的大会中,我们致力呈现以新锐技术与社区精神为核心的全新…
一 使用webbrowser现有方法 引用:https://blog.csdn.net/xiaokailele/article/details/48392673 public partial class Form1 : Form { ; Timer timeDown = new Timer(); Timer timeUp = new Timer(); public Form1() { InitializeComponent(); webBrowser1.DocumentCompleted +=…
摘录自 冯乐乐的<Unity Shader入门精要> 笛卡尔坐标系 1)二维笛卡尔坐标系 在游戏制作中,我们使用的数学绝大部分都是计算位置.距离.角度等变量.而这些计算大部分都是在笛卡尔坐标系下进行的. 一个二维的笛卡尔坐标系包含了两个部分的信息: 一个特殊的位置,即原点,它是整个坐标系的中心. 两条过原点的互相垂直的矢量,即X轴和Y轴.这些坐标轴也被称为是该坐标的矢量. OpenGL 和 DirectX 使用了不同的二维笛卡尔坐标系.如下图所示: 2)三维笛卡尔坐标系 在三维笛卡尔坐标系中,…
最近发现了一些平时不太注重的知识点,特此建立个专题,把零散的东西.疏忽的东西临时记录下来. Mecanim动画系统: 1)设置AnimatorController时,如果某个动作播放不正常. 首先打开不正常的FBX动作的Inspector面板的Animations属性 然后对如下选项进行检查: LoopTime:动画结束后是否进行循环播放(在走.跑等动作中,要注意勾选此选项) ----LoopPose:无缝循环动作(勾选) Root Transform Rotation:根旋转变换 Root T…
关于Unity的音效方面,主要关注以下3个类: Audio Clip : audio data,导入到unity中的音频文件都是audio clip. Audio Sources : 挂载这audio clip的Object,相当于是一个音频控制器,可以用它来控制音频的播放.停止.以及设置一些播放参数等. Audio Listener : 音效的监听者,注意一个scene同时只能有一个listener,一般挂载到main camera上或者主角身上,具体挂哪儿根据需求来定. 另外还有一些音频相关…