问题出现的条件: 使用UE4 4.16 使用Forward shading 使用多个Sphere Reflection Capture组件(有重叠的部分) 烘焙灯光后能看到明显的反射通道接缝 解决办法: 可能同时被两个或以上Sphere Reflection Capture 组件影响的材质,打开其"High Quality Reflections"选项,接缝和不正常的灯光现象就消失了…
正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details Forward Rendering path renders each object in one or more passes, depending on lights that affect the object. Lights themselves are also treated differently by Forward Rendering, depending on their settings and…
1.什么是路由? 在Web开发过程中,经常会遇到『路由』的概念.那么,到底什么是路由?简单来说,路由就是URL到函数的映射. 路由的概念最开始是由后端提出来的,在以前用模板引擎开发页面的时候,是使用路由返回不同的页面, 大致流程可以看成这样: (1)浏览器发出请求 (2)服务器端监听到80端口或者443有请求过来,并解析url路径 (3)根据服务器的路由配置,返回相应信息(可以是html文件,json数据,也可以是图片) (4)浏览器根据数据包的content-type来决定如何解析数据 简单来…
说起反射之前和很多用C#/.net的同仁们一样,相比于一般应用层对数据的增删改查总有点觉得深奥到难以理解.其实程序这东西,用过.实践过就很简单,我一直这么认为. 先说下概念:反射 Reflection是.Net中获取运行时类型信息的方式,.Net的应用程序主要由:程序集(Assembly),模块(Module),类型(class)组成,而发射提供一种编程的方式,可以在程序运行时获取这几部分的信息. Assembly可以获取正在运行的装配信息,也可以动态加载装配件以及在装配中查找类型信息,并创建该…
简单尝试: import java.lang.reflect.InvocationTargetException; import java.lang.reflect.Method; public class animal { public static void main(String[] args) throws ClassNotFoundException, IllegalAccessException, InstantiationException, NoSuchMethodExcepti…
目录 6.1 本篇概述 6.1.1 本篇内容 6.1.2 基础概念 6.2 UE5新特性 6.2.1 UE5编辑器 6.2.1.1 下载编辑器及资源 6.2.1.2 启动示例工程 6.2.1.3 编辑器功能区 6.2.2 新渲染特性 6.2.2.1 Nanite虚拟微多边形 6.2.2.2 Lumen全局动态光照 6.2.2.3 虚拟阴影图 6.2.2.4 时间超分辨率 6.2.2.5 移动端渲染 6.2.3 其它新特性 6.2.3.1 世界分区 6.2.3.2 动画 6.2.3.3 物理 6.…
目录 12.1 本篇概述 12.1.1 移动设备的特点 12.2 UE移动端渲染特性 12.2.1 Feature Level 12.2.2 Deferred Shading 12.2.3 Ground Truth Ambient Occlusion 12.2.4 Dynamic Lighting and Shadow 12.2.5 Pixel Projected Reflection 12.2.6 Mesh Auto-Instancing 12.2.7 Post Processing 12.2…
http://www.cnblogs.com/zhouxin/p/5168632.html 本文主要介绍Untiy5以后的GI,PBS,以及光源探头,反射探头的用法以及在着色器代码中如何发挥作用,GI是如何影响渲染的,主要分成三个部分,最开始说明PBS需要的材质与相应概念,二是Unity 里相应GI的操作,三是对应着色器代码的理解.如果没有特殊声明,所有操作与代码都是针对Unity5.3. PBS材质与概念 简单来说,PBS的优点不同的照明下获得一致的外观,更容易实现,更直观的参数. PBS材质…
目录 15.1 本篇概述 15.1.1 本篇内容 15.1.2 XR概念 15.1.2.1 VR 15.1.2.2 AR 15.1.2.3 MR 15.1.2.4 XR 15.1.3 XR综述 15.1.4 XR生态 15.1.5 XR应用 15.2 XR技术 15.2.1 XR技术综述 15.2.1.1 软件架构 15.2.1.2 Quest 2开发 15.2.1.3 OpenXR 15.2.2 光学和成像 15.2.3 延迟和滞后 15.2.3.1 Prediction 15.2.3.2 T…