unity 多选枚举】的更多相关文章

首先是自定义 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class EnumFlagsAttribute : PropertyAttribute {} [CustomPropertyDrawer(typeof(EnumFlagsAttribute))] public class EnumFlagsAttributeDrawer : PropertyDrawer { public override…
译林军 宿学龙|2014-04-10 08:56|9007次浏览|Unity(377)0 枚举和标志 今天的主题是枚举,它是C#语言中的一个很有帮助的工具,可以增强代码的清晰度以及准确性. 枚举一系列值 C#中最经常使用枚举的地方就是用来定义一系列可能值的时候.例如在制作一个角色类游戏中,角色有多个不同的状态效果.可以用一些基本的方式来定义玩家可能的状态效果: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 using Unity…
如图: 定义属性描述特性(因为没有描述的数据,让绘制类去绘制所以为空) using UnityEngine; using System.Collections; public class EnumFlagsAttribute : PropertyAttribute {} 自定义属性绘制类: using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; [CustomPropertyDrawer(typeof(EnumFlagsAt…
最近在项目中做测试脚本用到一些布尔值做方法的开关,突然想到可以制作一个复选框控制开关. 首先搜集网上的资料,基本大同小异,这里就不多做解释了,代码附上: public class EnumFlagsAttribute : PropertyAttribute{} [CustomPropertyDrawer(typeof(EnumFlagsAttribute))] public class EnumFlagsDrawer:PropetyDrawer { public override void On…
在商店看到这样一个例子,表示很有兴趣,他们说是用UGUI做的.我想,像这种可以随便变形的图形,我第一个就想到了网格变形. 做法1: 细心的朋友应该会发现,每个UGUI可见元素,都有一个‘Canvas Render'组件,就跟3D世界模型有'Mesh Render'以及2D Sprite 有’Sprite Render'一样,UGUI的UI元素也需要一个Render渲染出来,那么第一时间想到的就是修改Render的Mesh. 对Mesh操作不熟的可以看这篇文章 private CanvasRend…
我们前往unity官网:https://unity3d.com/cn/ 选择下载个人版,免费使用,功能齐全,就是在应用启动时有unity的动画 支持正版从我做起 整个安装过程需要网络的支持 下载安装程序,安装程序会从服务下载安装包 下载完成安装程序之后,启动安装程序 同意协议,Next 根据电脑位数选择是64位还是32位 选择组件 Unity必选 Documentation建议选上 Standard Assets选上 如果要做Android游戏开发,将Android Build Support选…
-------小基原创,转载请给我一个面子 正所谓,工欲善其事,必现准备好电脑.接下来跟着小基一步一步来搭建你的开发环境吧 1.下载安装unity 上面的那个是破解软件,下面是unity5.5.6的安装文件,先双击安装程序 点击Next 打钩后继续Next 第一个是unity必选,第二个是代码的编程工具,可以使用自带的MonoDevelop,如果想用其他软件如VS,Sublime等,可以不安装MonoDevelop 至于各个编程工具的优缺点,大家可以了解后再决定,后面在unity里面可以选择使用…
枚举增强程序的可读性,用法上还是需要注意的 1.C语言的写法 enum XMPPReconnectFlags { kShouldReconnect = 1 << 0, // If set, disconnection was accidental, and autoReconnect may be used kMultipleChanges = 1 << 1, // If set, there have been reachability changes during a conn…
想做这样一个优化 因为cmd drawcall太多 materials太多导致 实际上只是贴图不一样 想用texture2DArray把他们合起来 texArray这步功能倒是很快就好了 但是从framedebugger看一直没有合起来 报的error是objects belong to different static batches unity有一个枚举会把不能合批的原因列出来 这是其中之一 我就跟进去看....看的我就很lost 代码里的意思是 smallMeshIndex不一样不能合并…
在gramma空间下,勾选与否无关. 在liner空间下,勾选shader会自动将读到的像素作gramma矫正,即x的0.45次方 不勾选,shader读到的就是原始的颜色值 然后unity如果选了gramma空间,会自动将输出颜色做一个伽马矫正,偏暗,相当于拍照对图片的自动处理. 透明通道的值不会受到伽马编码的影响,勾选与否都不会影响其线性值.值得注意的是ps里必须用这个取色…