导引: 其中Time,Input,Physics都是Unity中的全局变量.GameObject是游戏中的基本物件.GameObject是由Component组合而成的,GameObject本身必须有Transform的Component,这也加深了我们对GameObject的理解,即GameObject是游戏场景中真实存在,而且有位置的一个物件. 但是我们怎么操纵这个GameObject呢?这就需要引入脚本组件了,也就是所有脚本组件的基类MonoBehaviour. MonoBehaviour…
Unity 脚本基类 MonoBehaviour 与 GameObject 的关系 标签: unity脚本 2017-03-27 12:55 395人阅读 评论(0) 收藏 举报  分类: Unity3D(4)  版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载.欢迎指出文中错误之处!!!   目录(?)[+]   一MonoBehaviour 的生命周期 二MonoBehaviour 的那些坑 三Monobehaviour 常用方法 四脚本与GameObject的关系 1 脚本变量的引用 1…
legend---六.php脚本变量的生命周期是怎样的 一.总结 一句话总结:应该是脚本结束变量的生命周期就完了 1.外部js找不到元素是怎么回事? 1 function myDailyTaskFinish() { 2 //alert('11'); 3 $(document).ready(function () { 4 alert($('#my_dayly_task_unfinished_content').length); 5 }); 6 7 } 8 myDailyTaskFinish();…
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 引子 上一次我们讲了GameObject,Compoent,Time,Input,Physics,其中Time,Input,Physics都是Unity中的全局变量.GameObject是游戏中的基本物件.GameObject是由Component组合而成的,GameObject本身必须有Transform的Component,这也加深了我们…
Unity中的脚本都是继承自MonoBehaviour. MonoBehaviour 表示一个单一的行为.Unity中用户对游戏对象的操作被分割成若干个单一行为.每个单一行为都作为一个MonoBehaviour类来封装.再生成每个MonoBehaviour类的实例,并作为组件嵌入游戏对象.然后按照一定的顺序(从下到上)调用每个对象的重载方法来实现游戏对象的全部行为. 继承自MonoBehaviour的类,不需要自己创建它的实例,也不能自己创建(如 new 类名).因为所有从MonoBehavio…
本文为博主原创文章,欢迎转载,请保留出处:http://blog.csdn.net/andrewfan 3.1组件 Component 组件是Unity中最核心的一个概念,它是一切编程的基础.没有组件,也就没有了Unity编程. 打开一个新Unity工程,我们在Project面板中右键可以直接创建出一个C#脚本. 脚本的内容如下: using UnityEngine; using System.Collections; public class NewBehaviourScript : Mono…
CPU:10核 主频100MHz 1核  主频    3GHz 那么哪一个CPU比较好呢? CPU核不是越多越好吗?并不一定.主频用于衡量GPU处理速度的快慢,举个例子10头牛运送货物快还是1架飞机运算货物快?显然是1架飞机,因此1核3GHz的CPU较好,当然,在相同主频的情况下,CPU当然是越多越好. 在Java中,JVM虚拟机允许运行多个线程,他通过java.lang.Thread类来实现 Thread类特性: 每个线程都是通过某个特定的Thread对象的run()方法来完成操作的,经常把r…
在项目中,我们使用IronPython来定义工作流脚本来以应对科研多变的需求.项目使用的主要语言仍然是C#,使用C#封装了各种基础服务与基础设施.Python脚本只使用C#提供的服务,或者说只定义了逻辑流程,一切实际操作都有C#来操刀.一切工作良好,但在工程师(engineer)脚本[1]中,我们需要直接对具体硬件定义逻辑流程.这些流程可以用来测试硬件的可连接性与功能正确性,也可以用来对硬件做压力测试. 按正常思维来说,脚本不应该访问物理硬件的Api.的确,我们在C#中已经提供了良好的抽象硬件接…
虚基类       在说明其作用前先看一段代码 class A{public:    int iValue;}; class B:public A{public:    void bPrintf(){cout<<"This is class B"<<endl;};}; class C:public A{public:    void cPrintf(){cout<<"This is class C"<<endl;};}…
使用虚幻引擎中的C++导论(二) 第一,这篇是我翻译的虚幻4官网的新手编程教程,原文传送门,有的翻译不太好,但大体意思差不多,请支持我O(∩_∩)O谢谢. 第二,某些细节操作,这篇文章省略了,如果有不懂的,去看其他教程. 第三,没有C++编程经验,但有其他OOP语言经验的朋友.要先了解C++的基础. 深入研究 你依然和我在这里冒险.太好啦,下一个话题,围绕游戏类的继承关系进行介绍.在这个部分,我们将要看到很多基类,谈一谈他们之间的关系,在这里我们可以看到虚幻引擎如何使用继承和组合去建立自己的游戏…