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关于Unity中stretch的分开使用、预制体、Scroll View的UI节点
】的更多相关文章
关于Unity中stretch的分开使用、预制体、Scroll View的UI节点
一.上次讲的菊花的四个花瓣,只讲了四个花瓣和在一起的时候的作用,现在是分开的菊花的四个花瓣的作用 1.创建一个Canvas2.对Canvas进行初始化3.创建一个Image的UI节点作为Canvas的子节点,名字叫bg.4.再创建一个GameObject的空节点作为Canvas的子节点.5.在GameObject下面创建一个叫icon的Image类型的UI子节点6.把icon的颜色改为红色便于观察,大小改为300X300点击左上角的stretch,图案选择最右下角的四个花瓣对应四个角的状态,7.…
初学unity 3D 遇到的一个问题--预制体选项没有找到。
没有找到预制体这个选项. 我的工程如下:…
关于Unity中的NGUI精灵
NGUI精灵实例 1.创建Unity项目工程和文件目录,保存场景 2.创建一个精灵NGUI---->Create---->Sprite,发现它的UI Sprite组件的贴图属性只支持Atlas图集,所以要把纹理图片先做成图集才能放进Sprite里面 3.制作一个图集NGUI---->Open---->Atlas Maker---->(new)---->在Project视图里面选择要打包为图集的纹理贴图,会自动加到atlas名单里---->Create---->…
关于Unity中从服务器下载资源压缩包AssetBundle的步骤
AssetBundle 1: 在Unity中,能为用户存储资源的一种压缩格式的打包集合,他可以存任意一种Unity引擎可以识别的资源: 模型,音频,纹理图,动画, 开发者自定义的二进制文件; 2: 这样做的好处就是:a.我们的安装包不用做那么大,可以把很多大的资源放到服务器上面去,安装包就比较小 b.如果有改动的话可以去更新资源,AssetBundle就是Unity提供的一种更新资源的机制3: AssetBundle开发步骤: (1): 创建AssetBundle: 项目的资源打包到Asset…
Prafab Varient 预制体变体
预制体与类的类比思维: 预制体相当于一个类,当它应用到场景当中,就是一个实例. 类的继承特性也充分运用到预制体中,即预制体变体. 相似预制体的需求场景: 例子1:多个游戏的窗口背景排版一样,只是里面的内容有所不同,下面两个弹框的背景图,标题图,内容图和关闭按钮都相同,但是里面的具体功能控件不同. 例子2:您可能希望在游戏中使用几种不同类型的机器人,这些机器人全都基于同一个基本机器人预制件.但是,您可能想要一些机器人携带物品(加子物体),一些机器人以不同…
PlayMaker 做成预制体
把包含PlayMaker状态机的游戏物体做成预制体后,再编辑PlayMaker状态机的时候,会有两个选项 * Edit Prefab :编辑完成后预制体的PlayMaker状态机也会改变: * Edit Instance:只编辑Hierarchy面板中的实例物体,预制体不受影响.…
Unity中Oculus分屏相机和普通相机一键切换
Unity中Oculus分屏相机和普通相机一键切换 一.OCulus 分屏相机介绍 在VR开发工程中,总会觉得OC分屏的处理太慢,严重浪费时间啊! 但是不使用有不好调试,来回切换相机就成为了一个必须. 近来常用,所以就写了一个小功能来实现它.用tab来实现OC分屏相机和普通相机的切换. 说明:过于频繁切换,会导致Unity崩溃,所以限制了2秒的最短切换频率. 二.具体怎么实现呢? 首先, 新建一个工程吧.我使用的Unity版本为5.1.1f,64位版本.当然32位也是可以的. 然后, 导入了20…
关于Unity中的UGUI优化,你可能遇到这些问题
https://blog.uwa4d.com/archives/QA_UGUI-1.html 关于Unity中的UGUI优化,你可能遇到这些问题 作者:admin / 时间:2016年11月08日 / 浏览:23818 次 / 分类:厚积薄发 关键字 界面制作网格重建界面切换加载相关字体 一.界面制作 Q1:UGUI里的这个选项 ,应该是ETC2拆分Alpha通道的意思,但是在使用中并没起作用?请问有没有什么拆分的标准和特别要求呢? 据我们所知,alpha split 的功能最初只对 Unity…
「翻译」Unity中的AssetBundle详解(二)
为AssetBundles准备资源 使用AssetBundles时,您可以随意将任何Asset分配给所需的任何Bundle.但是,在设置Bundles时,需要考虑一些策略.这些分组策略可以使用到任何你认为适合的特定项目中.你可以随心所欲地混合和匹配这些策略. 逻辑实体分组 逻辑实体分组是根据其所代表的项目的功能部分将资产分配给AssetBundles的.这包括诸如用户界面.人物.环境以及在整个应用程序的整个生命周期中频繁出现的其他部分. 例子 把用户界面的所有纹理和布局数据打包到一起 把人物角色…
Unity教程之再谈Unity中的优化技术
这是从 Unity教程之再谈Unity中的优化技术 这篇文章里提取出来的一部分,这篇文章让我学到了挺多可能我应该知道却还没知道的知识,写的挺好的 优化几何体 这一步主要是为了针对性能瓶颈中的”顶点处理“一项.这里的几何体就是指组成场景中对象的网格结构. 3D游戏制作都由模型制作开始.而在建模时,有一条我们需要记住:尽可能减少模型中三角形的数目,一些对于模型没有影响.或是肉眼非常难察觉到区别的顶点都要尽可能去掉.例如在下面左图中,正方体内部很多顶点都是不需要的,而把这个模型导入到Unity…