转:http://www.it165.net/pro/html/201406/16195.html 回顾一下上一篇的内容,我们已经学会了创建一个新的场景scene,添加sprite和label到层中,掌握了定时事件schedule.我们可以顺利的写出打飞机的主场景框架. 上一篇的内容我练习了七个新场景,每一个场景都展示不同的东西,像背景定时切换.各种字体的随机颜色和位置等.每次要切换一个场景都要修改AppDelegate中的调用代码,非常的不方便查看,这一篇我们写场景的切换.每当我们创建一个新的…
版本说明:vue-cli:3.0 主要分为两类: 1.父子组件间的传值 2.非父子组件间的传值 1.父子组件间传值 父组件向子组件传值 第一种方式: props 父组件嵌套的子组件中,使用v-bind:msg='xxxx'进行对象的绑定,子组件中通过定义props接收对应的msg对象如图 父组件代码 <template> <div> <!-- 注意 :msg 后面是一个对象,值是字符串时,需要写冒号,如果省略:就是一个字符串 --> <!-- <m-chil…
前言: 一个场景(Scene)是由多个层(Layer)组成,而且层的个数要至少是1,不能为0. 场景切换 场景切换相关函数 1)void  runWithScene(Scene*  scene) 该函数可以运行场景.只能在启动第一个场景时调用该函数.如果已经有一个场景运行,则不能调用该函数. 2)void  replaceScene(Scene*  scene) 切换到下一个场景.用一个新的场景替换当前场景,当前场景被终端释放. 3)void  pushScene(Scene*  scene)…
本篇内容文字比較较多,可是这些都是建立在前面三章写代码特别是传值的时候崩溃的基础上的.可能表达的跟正确的机制有出入,还请指正. 假设有不理解的能够联系我.大家能够讨论一下,共同学习. 首先明白一个事实,retain和release是一一相应的,跟new和delete一样. 1.引用计数retain release 这里请參考一下引用计数的书籍,肯定说的比我讲的具体. 简单一点理解就是,对new的指针加一个计数器,每引用一次这块内存.计数就加1. 在析构的时候减1.假设等于0的时候就delete这…
自制Unity小游戏TankHero-2D(5)声音+爆炸+场景切换+武器弹药 我在做这样一个坦克游戏,是仿照(http://game.kid.qq.com/a/20140221/028931.htm)这个游戏制作的.仅为学习Unity之用.图片大部分是自己画的,少数是从网上搜来的.您可以到我的github页面(https://github.com/bitzhuwei/TankHero-2D)上得到工程源码. 本篇主要记录声音.场景切换.武器弹药等. 关于碰撞 先插一句.上一篇记录了Unity3…
回想一下上一篇的内容,我们已经学会了创建一个新的场景scene,加入sprite和label到层中.掌握了定时事件schedule. 我们能够顺利的写出打飞机的主场景框架. 上一篇的内容我练习了七个新场景.每个场景都展示不同的东西.像背景定时切换.各种字体的随机颜色和位置等.每次要切换一个场景都要改动AppDelegate中的调用代码.很的不方便查看,这一篇我们写场景的切换.每当我们创建一个新的场景的时候仅仅要加入相应button到主界面,点击即能够切换过去查看相应的效果.这个有点类似官方提供的…
 11.强制转换 强制转换主要指使用Number.String和Boolean三个构造函数,手动将各种类型的值,转换成数字.字符串或者布尔值. 1>Number强制转换 参数为原始类型值的转换规则: 原始类型的值主要是字符串.布尔值.undefined和null,它们都能被Number转成数值或NaN. NaN:not a number,当数学计算得不到数字结果时,该值就是NaN(Number类型). isNaN:判断变量是否为NaN. Number(324) 值:324 字符串如果可以被解析为…
es6从零学习(二):promise 一:promise的由来 某些情况下,回调嵌套很多时,代码就会非常繁琐,会给我们的编程带来很多的麻烦,这种情况俗称——回调地狱.由此,Promise的概念就由社区提出并实现,作用与回调方法几乎一致,都是在某种情况下执行预先设定好的方法,但是使用它却能够让代码变得更简洁清晰 二:Promise对象有以下两个特点. 1.对象的状态不受外界影响.Promise对象代表一个异步操作,有三种状态:pending(进行中).fulfilled(已成功)和rejected…
系列文章: 手牵手,从零学习Vue源码 系列一(前言-目录篇) 手牵手,从零学习Vue源码 系列二(变化侦测篇) 陆续更新中... 预计八月中旬更新完毕. 1 概述 Vue最大的特点之一就是数据驱动视图,那么什么是数据驱动视图呢? 其实,我们可以把数据理解为状态,而视图就是用户可直观看到页面.页面不可能是一成不变的,它应该是动态变化的,而它的变化也应该是有迹可寻的,或者是由用户操作引起的,亦或者是由后端数据变化引起的,当状态发生改变时,页面也就应该随之而变化,所以我们就可以得到如下一个公式: U…
Transition 场景切换 在游戏中通常会用到一些场景的切换,比如从加载界面切换到欢迎界面.游戏中的所有场景存放在一个栈中,有且只有一个场景可以处于激活状态.直接replaceScene(即不适用动画效果)可以轻松的完成场景的切换,释放掉就场景,加载新场景,几乎不需要时间的过渡,瞬间完成.那么如果我们要在场景转换的过程中用一点动画的效果,就需要用到Transition这些场景切换的动画类了. 在Cocos2d-x这些场景切换动画类有下面这些: TransitionEaseScene //Tr…