UE4 材质Lerp节点解疑】的更多相关文章

转自:http://www.manew.com/thread-46268-1-1.html 1.A是一个灰色,B是一个红色,Alpha是一个颜色图 A到B是0到1,也就是黑到白,所以,alpha图,黑色的部分就会显示A部分,而白色的部分就会显示B部分, 得到最后的图是黑色部分透过A的灰色,白的部分就会透过B的红色,得到最后一张Lerp图. 2.官方解释 A–>B相当于0到1的变化,也就是黑到白的变化. 当Apha接入的UV像素,相当一张0到1的灰度值,根据这张图每个UV像素的0到的1数值,去混合…
先看效果图:小木块掉到地板上(小木块本身会消失掉),地板就开始了动效材质切换.引擎版本用的是4.11.2 方法步骤: 首先在UE4内容浏览器中新建一个材质. 第一步要实现一个扫光的效果,如下图. 实现这个效果的材质节点如下 这里有个地方说明一下,因为我这里地板动态扩散效果是沿着Y轴正方向,的所以上图红色线框处Mask值取的是G(RGB=XYZ),可以根据不同情况自己取不同的值. 2.把扫光白条换成自己理想的纹理.在上一张截图Base Color 与最后一个节点之间添加如下材质节点 就可以得到如下…
Content-Driven Multipass Rendering in UE4 GDC 2017 Blueprint Drawing to Render Targets Overview Live Training Interactive 2D Fluid Simulations in Unreal GDC 2017 首先推荐这3个视频,我记得4.13加入DrawMaterialToRenderTarget节点. 于是就可以用这个节点突破Ue4材质编辑器没有Pass的问题,不过依然有若干限制…
转自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=233 UE4的材质表面上看起来很简单,可是到了用的时候却总是没有办法实现好的效果.所以特意对文档进行阅读,初步了解了一下主要知识点. 当前使用的UE4版本:4.8.0. UE4中的材质有很多用途,可以用于光照.延迟渲染.粒子系统等等.由于暂时不会用到,目前只做了最基础的材质使用的研究,也就是说是Materia Type为Surface的情况.材质的最终输出节点上的可用项会随着功能选择的不…
绿色节点 颜色 Color Desaturation 数学 Math GO 字体 Font FontSample,FontSampleParameter 实用程序 Utility 常用: Desaturation(去饱和度),Distance(距离),Fresnel(菲涅尔,边框),GIReplace(GI 替换,反射数据替换),LinearInterpolate(线性插值 Lerp) 优化用:FeatureLevelSwitch(功能级别开关),QualitySwitch(质量开关) 蒙版:S…
tangent space normal 切线空间法线 材质默认使用的切线空间法线,可切换为对象空间法线(彩色贴图) Separate Translucency 单独半透明 允许半透明被渲染到一个单独的渲染目标和复合后场深度.防止出现了半透明的焦点. 内容示例 Material_Properties 1.6,材质在启用了单独半透明后不会像其他样模糊. Num Customized Uvs 定制UV数目 texcoord可以选择自定义的UV索引,使用定制UV还可以将顶点计算归到顶点着色器进行,优化…
利用材质实现物体自转 物体外轮廓高亮 使用postprocess+custom depth(防遮挡) https://www.tomlooman.com/soft-outlines-in-ue4/ https://www.tomlooman.com/the-many-uses-of-custom-depth-in-unreal-4/ 环形进度条 使用重叠mesh+材质(不防遮挡) 利用圆创建动态状态 圆扩散 虚线圆环 动态液体血条 函数 正弦函数…
1.颜色反转(纹理颜色白变黑,黑变白)…
蓝图自定义函数中,碰到“Return Node”也会推出当前的函数,跟高级语言的“return”是一样的用法…