这系列文章会对Cocos Creator的资源加载和管理进行深入的剖析.主要包含以下内容: cc.loader与加载管线 Download部分 Load部分 额外流程(MD5 Pipe) 从编辑器到运行时 场景切换流程 前面4章节介绍了完整的资源加载流程以及资源管理,以及如何自定义这个加载流程(有时候我们需要加载一些特殊类型的资源)."从编辑器到运行时"介绍了我们在编辑器中编辑的场景.Prefab等资源是如何序列化到磁盘,打包发布之后又是如何被加载到游戏中. 准备工作 在开始之前我们需…
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一.概要 在了解unity的资源管理方式之后,接下来细谈一下Unity的资源是如何从磁盘中加载到运行时的内存中,以及又是如何被卸载的.这部分较为繁琐,可能会写较多的过程. 二.脚本资源的加载和卸载 在unity中的脚本资源,大体可以分为C++编译的引擎dll文件,c#编译的dll文件,lua脚本文件(基于lua热更的方式下). 2.1 dll文件的加载和卸载 在工程的Library/ScriptAssemblies文件…
前言 上一节我们针对插件最基本的原理进行了一个简单的demo实现,但是由于插件的Context对象被宿主所接管,因此无法加载插件程序的资源.那么如何解决这个问题捏? 有人提出这样的方案:将apk中的资源解压到某个目录下,然后通过读文件的方法进行资源加载,虽然理论上可以实现,但是实际操作起来难度很大,首先资源文件格式不一(xml.图片等),其次针对不同分辨率的手机,Android设备也会加载同名不同路径下的图片,因此这种方案实现起来难度非常大.也有人说,可以将插件资源复制一份到宿主工程中,然而如果…
资源加载是必备的知识点,这里就说说Mecanim动画的资源如何打包及加载. 注意,Unity4.x和Unity5.x的AssetBundle打包策略不一样,本笔记是基于Unity4.x的AssetBundle进行打包的. 我们一般使用FBX类型的模型及动画文件,而动画文件的储存一般有两种情况,一是所有的动画和模型都一起存放到一个文件中,还有一种情况是模型单独一个文件而动画单独一个文件.这里我们就两种情况都看一下. 使用的资源是Unity3D自带的以及从一本教材中取出的两种类型的动画资源,同时需要…
写在前面 闲来无事,折腾了一下React Native,相比之前,开发体验好了不少.但在真机断点调试那里遇到了跨域资源加载出错的问题,一番探索总算解决,目测是RN新版本调试服务的bug. 遇到类似问题的同学应该不少,这里做下记录,有需要的可以参考下. 如何断点调试 首先,在真机上加载运行RN应用(过程略). 然后,摇动手机,弹出开发菜单,选择"Debug JS Remotely". chrome会自动打开调试界面,地址是 http://localhost:8081/debugger-u…
Download流程的处理由Downloader这个pipe负责(downloader.js),Downloader提供了各种资源的"下载"方式--即如何获取文件内容,有从网络获取.从磁盘获取,不同类型的资源在不同的平台下有不同的获取方式. 比如脚本在原生平台使用require方法获取,而在H5平台则使用动态添加的HTML标签,指定src进行加载. 又比如json在原生平台使用jsb.fileutils进行加载,而在H5平台则使用XMLHttpRequest从网络下载. Downloa…
原文出自:http://cmsblogs.com 在学 Java SE 的时候我们学习了一个标准类 java.net.URL,该类在 Java SE 中的定位为统一资源定位器(Uniform Resource Locator),但是我们知道它的实现基本只限于网络形式发布的资源的查找和定位.然而,实际上资源的定义比较广泛,除了网络形式的资源,还有以二进制形式存在的.以文件形式存在的.以字节流形式存在的等等.而且它可以存在于任何场所,比如网络.文件系统.应用程序中.所以 java.net.URL 的…
写在前面 ————如果从头开始看还没解决,试试文章最后的绝招 闲来无事,折腾了一下React Native,相比之前,开发体验好了不少.但在真机断点调试那里遇到了跨域资源加载出错的问题,一番探索总算解决,目测是RN新版本调试服务的bug. 遇到类似问题的同学应该不少,这里做下记录,有需要的可以参考下. 如何断点调试 首先,在真机上加载运行RN应用(过程略). 然后,摇动手机,弹出开发菜单,选择“Debug JS Remotely”. chrome会自动打开调试界面,地址是 http://loca…
0.资源加载方式 静态资源 Asset下所有资源称为静态资源 Resources资源 Resources目录下,通过实例化得到的资源 AssetBundle资源 又称为增量更新资源 1.什么是AssetBundle包(下面称为AB包) 一种存放在硬盘上压缩文件组形式,包含序列化文件(Manifest)与资源文件(Resources).压缩包的压缩算法包括LZMA(流式压缩)与LZ4(块压缩)算法,前者压缩比例更高解压耗时更大. PS:www使用后是需要销毁的!!!www.Dispose(); 2…
AssetManager用于对游戏中的资源进行加载.当游戏中资源(图片.背景音乐等)较大时,加载时会需要较长时间,可能会阻塞渲染线程,使用AssetManager可以解决此类问题. 主要优点: 1. 大多数资源加载器AssetLoader都是异步加载,可以避免阻塞渲染线程. 2. 通过引用计数来进行释放资源. 3. 通过一个对象来管理所有其他资源. 主要函数: load(path,type)加载某个路径的资源文件,后面type指定所要加载的资源类型.这个函数只是将资源文件加入到资源队列中,并不会…