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OpenGL ES顶点数据绘制技巧 在OpenGL中,绘制一个长方体,需要将每个顶点的坐标放在一个数组中.保存坐标时有一些技巧(由于字母下标不好表示,因此将下标表示为单引号,如A1将在后文中表示为A' ): (1)将对立面坐标保存在相邻的位置,如坐标的保存顺序为:前面(A'ABB'),后面(D'DCC'),上面(D'A'B'C'),下面(DABC),左面(D'A'AD),右面(C'B'BC).因为对立面的坐标除了其垂直的那根轴的坐标相反以外,其他坐标值一样:如前面和后面(垂直于z轴),x和y的坐…
OpenGL常用函数详解(持续更新) 初始化 void glutInit(int* argc,char** argv)初始化GULT库,对应main函数的两个参数 void gultInitWindowSize(int witth,int height)指定GULT窗口产生的窗口的大小 void gultInitWindowsPosition(int x,int y)指定窗口产生的位置,以像素为单位,默认在左上角 void gultInitDisplayMode(unsigned int mod…
 http://blog.csdn.net/wangyuchun_799/article/details/7736928 1.决定你要支持的OpenGL ES的版本.目前,OpenGL ES包含1.1和2.0两个版本,iPhone 3G+和iPad开始支持OpenGL ES2.0.而且这两个版本之间的差异非常大,不仅仅在编程思想上,API之间的差距也很大.因此,如果你想使用OpenGL ES开发3D程序或游戏,那么首先就要决定使用哪个版本,还是说两个版本都支持.OpenGL ES定义了代表不同版…
Qt的Graphics-View框架和OpenGL结合详解 演示程序下载地址:这里 程序源代码下载地址:这里 这是一篇纯技术文,介绍了这一个月来我抽时间研究的成果. Qt中有一个非常炫的例子:Boxes,它展示了Qt能够让其Graphics–View框架和Qt的OpenGL模块结合起来,渲染出非常出色的效果.其实我私自认为凭这个程序,已经有很多游戏开发者关注Qt了,因为游戏开发一个非常常见的模块就是UI,一般情况下游戏引擎提供的UI模块比较弱,基本上都是游戏引擎+第三方GUI库进行结合的.但是Q…
OpenGL ES 构建的三维空间,其中的三维实体由许多的三角形拼接构成.如下图左侧所示的三维实体圆锥,其由许多三角形按照一定规律拼接构成.而组成圆锥的每一个三角形,其任意一个顶点由三维空间中 x.y.z 三个坐标分量来定义. 对于我们日常使用的移动手持设备,手机屏幕窗口由不连续的有限的二维像素小格子构成的,每一个像素格子有x.y两个分量来定义. 因此在OpenGL ES绘制流程中,其主要工作是将三维空间中的坐标点(x,y,z)构成的三维图形,转化为手机屏幕上的二维像素点. 这个转化过程主要分为…
OpenGL的glTranslatef平移变换函数详解 glTranslated()和glTranslatef()这两个函数是定义一个平移矩阵,该矩阵与当前矩阵相乘,使后续的图形进行平移变换. 我们先看定义:void glTranslated(GLdouble x,    GLdouble y,    GLdouble z); void glTranslatef(GLdouble x,   GLdouble y,   GLdouble z); 参数说明:x,y,z:分别指定沿x,y,z轴方向的平…
OpenGL的glRotatef旋转变换函数详解 先看一下函数定义:void glRotatef(GLfloat angle,  GLfloat x,     GLfloat y,     GLfloat z) angle:为旋转的角度,单位为度.x,y,z:为对应xyz轴的布尔值变量. 重点是x,y,z表达的是什么意思呢?应该如何取值?如果说x,y,z表达的是一个坐标(x,y,z),那么这个函数就说明了当前几何图形围着这个坐标点旋转. 但往哪个方向旋转呢?所以很明显,x,y,z表达的意思并不是…
glLoadIdentity和glMultMatrix   glLoadIdentity的作用是将当前模型视图矩阵转换为单位矩阵(行数和列数相同的矩阵,并且矩阵的左上角至右下角的连线上的元素都为1,其它元素都为0),这样可以方便矩阵的乘法运算.     glMultMatrix矩阵的乘法. 如: glLoadIdentity(); glMultiMatrix(A); glMultiMatrix(B); glMultiMatrix(C); 针对行向量和当前矩阵,上述代码可等价于: (vx vy v…
写在前面 OpenGL能做的事情太多了!很多程序也看起来很复杂.很多人感觉OpenGL晦涩难懂,原因大多是被OpenGL里面各种语句搞得头大,一会gen一下,一会bind一下,一会又active一下.搞到最后都不知道自己在干嘛,更有可能因为某一步的顺序错误导致最后渲染出错,又或者觉得记下这些操作的顺序是非常烦人的一件事.那么,OpenGL为什么会长成这个样子呢?这篇文章旨在通过一个最简单的OpenGL程序开始,让我们能够"看懂"它,"记住"这些操作顺序. 我们先来解…
EasyNVR云台接入及控制详解 摄像机云台控制在摄像机当中很常见摄像机能将当前状态下云台的水平角度.倾斜角度和摄像机镜头焦距等位置参数存储到设备中,需要时可以迅速调用这些参数并将云台和摄像头调整至该位置. 摄像机只要支持Onvif协议进行和第三方软件或设备对接,大部分都能进行远程控制. EasyNVR支持Onvif协议的设备云台控制,能实现和设备的实时数据传输及控制,满足以上条件,接下来实现EasyNVR对接带有RTSP/Onvif协议设备. 1.配置接入 在浏览器打开EasyNVR软件界面选…