关于puremvc的几点思考】的更多相关文章

软件框架 框架要解决的问题是什么?这个问题感觉不能一概而论,就目前我遇到的项目实际来说主要是要解决以下几个问题 复用 并行开发 跨平台 项目背景:视频监控领域下,C/S & B/S模式的PC客户端软件 目标:开发一套公用的组件集合,在C/S B/S架构下都可以复用构件,并且实现模块业务灵活组合. 主要考虑分析了puremvc框架的适用性 1. puremvc的轻量性,引入简单. 2. 解耦合方面变现出色,可以很好的并行开发. 3. 提供了组件间通信交互的消息总线,可以灵活的组合多个组件业务. 4…
本节将讲述Facade,Proxy.Mediator.Command的统一管家.自定义Facade必须继承Facade,在本示例中自定义Facade名称为ApplicationFacade,这个名称也是pureMVC组织建议的名称.先看代码: package com.superwulei { import com.superwulei.controller.StartupCommand; import org.puremvc.as3.patterns.facade.Facade; public …
最近看PureMVC,在IBM开发者社区发现此文,对PureMVC的讲解清晰简洁,看了可快速入门.另外,<腾讯桌球>游戏的开发者吴秦,也曾进一步剖析PureMVC,可结合看加深理解. 引言 MVC 是一个非常常见的设计模式,被广泛运用于各种和用户交互的软件中,像 java Swing 类库和 SWT.J2EE 中的 JSP.wxWidgets.QT 和 Gnome 等.可以很不夸张的说,几乎所有和 UI 有关的类库,不论什么语言,什么平台都或多或少有 MVC 的影子.但是经过这么多年的发展,M…
领域驱动和MVVM应用于UWP开发的一些思考 0x00 起因 有段时间没写博客了,其实最近本来是根据梳理的MSDN上的资料(UWP开发目录整理)有条不紊的进行UWP学习的.学习中有了心得体会或遇到了问题就写一篇博客记录一下,方便后面查询.不过前几天在园子里逛看了几篇领域驱动的文章,突然发现领域驱动设计的有些地方对我有了很大的提示.在之前用WPF做桌面开发时,使用MVVM可以把View和Model很好的解耦,但在处理数据持久化的时候并没有找到一种特别好的方式.我之前的做法是把ADO封装了一层SQL…
这是我在面试大公司时碰到的一个笔试题,当时自己云里雾里的胡写了一番,回头也曾思考过,最终没实现也就不了了之了. 昨天看到有网友说面试中也碰到过这个问题,我就重新思考了这个问题的实现方法. 对于想进大公司的童鞋,我想多说两句,基础知识真的很关键.平时在工作中也深刻体会到,没有扎实的基础知识,简单问题容易复杂化. 因为存在 indexOf 的方法,所以自定义方法写成 indexof ,方便对比. 对于 Array.indexof() 方法的实现,主要考察的就是原型继承的知识. 通过 Array.pr…
原文地址:https://css-tricks.com/state-css-reflections 译者:nzbin 友情提示:由于演示 demo 的兼容性,推荐火狐浏览.该文章篇幅较长,内容庞杂,有一定难度.而我本人学识有限,加之时间仓促,所翻译内容可能有不恰当及晦涩之处.欢迎大家拍砖指正. 我最近在 codePen 上看到了这个 加载程序,一个纯CSS制作的带有渐变反射的3D旋转竖条.它的制作方法是:为每个竖条创建一个元素,然后通过复制每一个元素来制作反射倒影,最后在反射倒影上添加渐变背景来…
年关将近,整个人已经没有了工作和写作的激情,估计这个时候很多人跟我差不多,该相亲的相亲,该聚会喝酒的聚会喝酒,总之就是没有了干活的心思(我有很多想法,但就是叫不动我的手脚,所以我只能看着别人在做我想做的事,吃我想吃的东西.).本人由上个月的每周四五篇,到现在的文章缩短到每周一篇,说个实话,现在的一篇也有不想写的心思了(这一篇还是咬着牙写的,感觉实在是写不动了,写博客太折腾人了,谁写谁知道啊!),不过还是希望写出来可以帮到大家,如有写的不足的地方,还望大家多多指正,知识在于总结和反思,对别人也对自…
0x00 单元测试Pro & Con 最近尝试在我参与的游戏项目中引入TDD(测试驱动开发)的开发模式,因此单元测试便变得十分必要.这篇博客就来聊一聊这段时间的感悟和想法.由于游戏开发和传统软件开发之间的差异,因此在开发游戏,特别是使用Unity3D开发游戏的过程中编写单元测试往往会面临两个主要的问题: 游戏开发中会涉及到很多的I/O操作处理,以及视觉和UI的处理,而这个部分是单元测试中比较难以处理的部分. 具体到使用Unity3D开发游戏,我们自然而然的希望能够将测试的框架集成到Unity3D…
今天工作中需要做一个事情: 在shader内部做一些空间距离上的计算,而且需要对所有的点进行计算,符合条件的显示,不符合条件的点不显示. 思路很简单,在vertex shader内知道顶点坐标,进行计算,算好以后判断是否需要显示,例如设置alpha值,那么再将alpha值传给fragment shader,在里面设置alpha的值就好了. 基本代码如下 // vertex shader #version 300 es in vec4 vPosition; in vec2 vTexCoord; o…
关于DDD的理论知识总结,可参考这篇文章. DDD社区官网上一篇关于聚合设计的几个原则的简单讨论: 文章地址:http://dddcommunity.org/library/vernon_2011/,该地址中包含了一篇关于介绍如何有效的设计聚合的一些原则,共3个pdf文件.该文章中指出了以下几个聚合设计的原则: 聚合是用来封装真正的不变性,而不是简单的将对象组合在一起: 聚合应尽量设计的小: 聚合之间的关联通过ID,而不是对象引用: 聚合内强一致性,聚合之间最终一致性: 上面这几条原则,作者通过…