creator Box2d的相关物理问题】的更多相关文章

  项目的屏幕配置为 1152*640,没有对这个数值调整来测试质量的除数1024会不会变化 m = h * w / 1024 (m 质量,h 物体高度,w 物体宽度) g = 0, -320 ( (0,-10) * 32) Ft = m g√2gh ( 冲量计算 t = 1/fps 物理世界的轮训周期) duration = F/m*t/g + √2h/g (从地面起跳至落地的持续时间计算)   通过这些基础公式,即可根据需要,计算出应该给多大的力了.…
box2d中的物理世界,即b2World类就是一个包含了各种物体(body,物理体,或者叫刚体),固定附着物(fixture,形状与物理体的绑定物)以及各种约束体(比如关节),并使其在当中完成各种交互的这样一个集合体. 这个世界可能存在重力,所以,在创建这个世界的时候我们需要传一个描述重力的二维向量(v2对象),当然这取决于你的视角设定,也许你是做的横版游戏,这样的确需要一个重力.如果是顶视图,那可能就不需要重力了. var gravity:V2=new V2(0,10); var world:…
从最热门游戏排行榜和flash游戏网站上,你能看到什么?许多2D游戏都有非常出色的物理学和美术设计.现在我们要学习那些游戏使用了什么物理学以及如何用Box2D制作它们. 除了知道是“什么”,更重要的是知道“如何做”,首先,我想问读者一个问题:如果你想复制物理游戏的机制或行为,你需要什么技术和方法? 一年以前,我问了自己同样的问题,<6 Dimensions>就是问题的答案.这款游戏是一个创意的盒子,每一面都包含一组使用Box2D物理学再加上视觉美学技术制作的不同的游戏机制.在此,我将与大家分享…
物理引擎通过为刚性物体赋予真实的物理属性的方式来计算运动.旋转和碰撞反映.为每个游戏使用物理引擎并不是完全必要的—简单的“牛顿”物理(比如加速和减速)也可以在一定程度上通过编程或编写脚本来实现.然而,当游戏需要比较复杂的物体碰撞.滚动.滑动或者弹跳的时候(比如赛车类游戏或者保龄球游戏),通过编程的方法就比较困难了.那么着时候使用物理系统可以为游戏带来一些很明显的优点: 1)更加真实的对现实世界的模拟,以牛顿力学为基础的游戏效果. a) 游戏中的精灵们运动起来更真实:相互碰撞,自由下落等各种效果更…
libgdx封装了Box2D物理引擎,通过这个引擎能够模拟物理现实,使设计出的游戏更具有真实感. libgdx中,Box2d程序的大概过程: 1. 创建物理世界world,并设置重力加速度. 2. 创建正交相机,并设置其宽高.Box2d中使用物理世界中米作为单位,而不是图像中的像素,通常设一个比值,这里为了方便,直接设置为10. 3. 创建世界中的动态物体(一般是方块.圆环或其他形状物体)和静态物体(主要指地面.墙壁等). 4. 在渲染函数中添加world时间布,并利用DebugRenderer…
write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie 讨论新闻组及文件 前言 Bullet据称为游戏世界占有率为第三的物理引擎,也是前几大引擎目前唯一能够找到的支持iPhone,开源,免费(Zlib协议,非常自由,且商业免费)的物理引擎,但是文档资料并不是很好,Demo虽然多,但是主要出于特性测试/展示的目的,会让初学者无从看起,一头雾水.我刚学习Bullet的时候困于没有好的文档及资料,非常没有头绪,折腾了很久,所以就发挥没有就创造的精神,写作及整…
cocos2d-x内嵌有chipmunk和Box2D两个物理库,默认启用的是chipmunk.如果想使用Box2D,可做如下设置.PS:本人所用的版本是cocos2d-x-2.2.5. 一.在Visual Studio中设置启用Box2D. 一般通过cocos2d-x主目录下的tools/project-creator/文件夹下的python命令创建一个工程,并打开该工程后,相关的库也会随之导入Visual Studio.设置如下: 1.选中工程,按Alt + Enter快捷键(或者右键,选Pr…
Cocos Creator从1.0版本发布到现在也有一年多了,按理说一些常见的问题网上都有解决方案,例如"如何自定义首页加载进度条界面"这种普遍需求,应该所有人都会遇到的,因此也有完善的解决方案才对.我在网上搜了一些文章,虽然也有讨论的帖子,但是方案都不尽人意.因此只能再次自己动手丰衣足食了,在此我总结一下我的思路和策略,分享给大家,希望后来的人少走弯路,另外这里的方案只针对H5游戏发布,其他平台可以借鉴思路自己实现. 首页加载的loading界面,官网的文档并没有提及,我是通过构建发…
很多人对PBR的理解是存在偏差的,跳不出传统渲染模型的思维圈子,把它理解成一种模拟效果更为精确的算法公式,虽然在某种程度上是对的,但没有看到PBR的本质. PBR是对光在真实世界中与环境交互的一种近似的物理模拟.当你看到它的某种实现时候,往往包含各种数学公式,这些公式背后都是对物理因子某种形式的模拟.所以对物理层面的一定了解,有助于我们后面去深入学习PBR的各种理论及理解对应的数学公式. 对图形渲染有些了解的都知道, 渲染方程(Render Equation)中最重要的两大部分就是镜面反射和漫反…