Dubbo 的设计思想】的更多相关文章

一.Dubbo分层整体设计概述 我们先从下图开始简单介绍Dubbo分层设计概念: (引用自Duboo开发指南-框架设计文档) 如图描述Dubbo实现的RPC整体分10层:service.config.proxy.registry.cluster.monitor.protocol.exchange.transport.serialize. service:使用方定义的接口和实现类: config:负责解析Dubbo定义的配置,比如注解和xml配置,各种参数: proxy:主要负责生成消费者和提供者…
在java远程调用多年的沉淀 <1>首先是socket调用.在orderService中开放socket服务,在userService中进行远程调用. 优点:解决了单机调用的问题. 缺点:代码复杂,不易于扩展. 在java的对象是不可以直接通过socket进行传输的,需要有一个序列化的过程.而且java的默认的序列化,是无法被其他语言解析的.这样导致如果有其他语言提供的服务,是无法通过java调用.因此对于socket进行了升级,通过http+xml进行信息的传输.这就出现了webservic…
前言 事务,是描述一组操作的抽象,比如对数据库的一组操作,要么全部成功,要么全部失败.事务具有4个特性:Atomicity(原子性),Consistency(一致性),Isolation(隔离性),Durability(持久性).在实际开发中,我们对事务应用最多就是在数据库操作这一环,特别是Spring对数据库事务进行了封装管理.Spring对事务的支持,确实很强大,但是从本质上来讲:事务是否生效取决数据库底层是否支持(比如MySQL的MyISAM引擎就不支持事务,Spring能奈何!),同时一…
最近看了看一个C#游戏开发的公开课,在该公开课中使用面向对象思想与Unity3D游戏开发思想结合的方式,对一个简单的赛车游戏场景进行了实现.原本在C#中很方便地就可以完成的一个小场景,使用Unity3D的设计思想(即一切游戏对象皆空对象,拖拽组件才使其具有了活力)来实现却需要花费大量时间与精力,究竟它神奇在什么地方?本文通过实现这个小例子来看看. 一.空对象与组件 在Unity3D最常见的就是GameObject,而一个GameObject被实例化后确啥特性与行为都没有,只有当我们往其中拖拽了一…
上文见<spring事务管理器设计思想(一)> 对于第二个问题,涉及到事务的传播级别,定义如下: PROPAGATION_REQUIRED-- 如果当前没有事务,就新建一个事务.这是最常见的选择.  PROPAGATION_SUPPORTS-- 如果当前没有事务,就以非事务方式执行.  PROPAGATION_MANDATORY-- 如果当前没有事务,就抛出异常.  PROPAGATION_REQUIRES_NEW--新建事务,如果当前存在事务,把当前事务挂起.  PROPAGATION_NO…
上一节介绍了 Cinder 的架构,这节讨论 Cinder 个组件如何协同工作及其设计思想. 从 volume 创建流程看 cinder-* 子服务如何协同工作 对于 Cinder 学习来说,Volume 创建是一个非常好的场景,涉及各个 cinder-* 子服务,下面是流程图. 客户(可以是 OpenStack 最终用户,也可以是其他程序)向 API(cinder-api)发送请求:“帮我创建一个 volume” API 对请求做一些必要处理后,向 Messaging(RabbitMQ)发送了…
我一直很难理解Javascript语言的继承机制. 它没有"子类"和"父类"的概念,也没有"类"(class)和"实例"(instance)的区分,全靠一种很奇特的"原型链"(prototype chain)模式,来实现继承. 我花了很多时间,学习这个部分,还做了很多笔记.但是都属于强行记忆,无法从根本上理解. 直到昨天,我读到法国程序员Vjeux的解释,才恍然大悟,完全明白了Javascript为什么这样…
芯航线--普利斯队长精心奉献   实验目的: 1.复习状态机的设计思想并以此为基础实现按键消抖 2.单bit异步信号同步化以及边沿检测 3.在激励文件中学会使用随机数发生函数$random 4.仿真模型的概念 实验平台:芯航线FPGA核心板 实验原理:     按键在电子设计中使用的最多,从复位到控制设置均可以看到其身影.现在按键的功能也种类也越来越多,例如多向按键.自锁按键.薄膜按键等.普通按键其硬件示意图如图9-1所示. 图9-1 按键示意图 芯航线开发板所载的为两脚贴片按键,分别位于开发板…
芯航线--普利斯队长精心奉献   实验目的:1.学习状态机的相关概念 2.理解一段式.两段式以及三段式状态机的区别以及优缺点 实验平台:芯航线FPGA核心板 实验原理: 状态机全称是有限状态机(finite-state machine,缩写:FSM)是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型. 状态机分为摩尔(Moore)型有限状态机与米利(Mealy)型有限状态机.摩尔状态机输出是只由输入确定的有限状态机(不直接依赖于当前状态).米利有限状态机的输出不止与其输入有关还于它的…
FPGA重要设计思想   1.速度和面积互换原则.以面积换速度可以实现很高的数据吞吐率,其实串/并转换.就是一种以面积换速度的思想 2.乒乓操作. 3.串/并转换的思想. 高速数据处理的重要技巧之一.这里我来举一个多相滤波器抽取的例子: 抽取之后,两路数据以二分频的速度进行处理即可 4.流水线设计(在fir滤波器中表现很突出,一个时钟输出一个数据) 流水线设计可以从某种程度上提高系统频率..前提是:设计可以分为若干步骤进行处理,而且整个数据处理的过程是单向的,即没有反馈或者逆运算.前一个步骤的输…