在Slick官方文档中描述:连接后台数据库后,需要通过定义Projection,即def * 来进行具体库表列column的选择和排序.通过Projection我们可以选择库表中部分列.也可以增加一些自定义列computed column.具体来说Projection提供了数据库表列与Scala值的对应.例如def * = (column1,column2)把库表的column1和column2与(Int,String)对应,column1[Int],column2[String].也可以说是与…
通过一段时间的学习和了解以及前面几篇关于Slick的讨论后对Slick这个函数式数据库编程工具有了些具体的了解.回顾我学习Slick的目的,产生了许多想法,觉着应该从实际的工作应用角度把我对Slick目前能够达到的目的以及在现有功能优势和特点下如何进一步改进才能正真符合IT系统对数据库程序编程和运行效率的要求.想通过这篇博客把想法提出来跟大家分享一下,看看是否能够引起大家的共鸣,为我下一步的工作制定一个方向性的框架. 首先谈谈Slick的特点:主体方面Slick为函数式编程模式带来了SQL编程,…
我在上期讨论里已经成功的创建了一个简单的Slick项目,然后又尝试使用了一些最基本的功能.Slick是一个FRM(Functional Relational Mapper),是为fp编程提供的scala SQL Query集成环境,可以让编程人员在scala编程语言里用函数式编程模式来实现对数据库操作的编程.在这篇讨论里我想以函数式思考模式来加深了解Slick.我对fp编程模式印象最深的就是类型匹配:从参数类型和返回结果类型来了解函数功能.所以上面我所指的函数式思考方式主要是从Slick函数的类…
在上篇博客中,我们介绍了<hibernate基本概念和体系结构>,也对hibernate框架有了一个初步的了解,本文我将向大家简单介绍Hibernate的核心API调用库,并讲解一下它的基本配置.核心API的底层实现和源码解析将在以后的博客中一一为大家讲解. 首先我们一起来看一下开发一个hibernate应用程序的大体流程是什么样的(流程顺序可以颠倒): •创建Hibernate的配置文件 •创建持久化类 •创建对象-关系映射文件 •通过Hibernate API编写访问数据库的代码 关于配置…
细谈RDD的弹性  所谓,弹性,是指在内存不够时可以与磁盘进行交换. 弹性之一:自动的进行内存和磁盘数据存储的切换   弹性之二:基于Lineage(血缘)的高效容错   弹性之三:Task如果失败会自动进行特定次数的重试 弹性之四:Stage如果失败会自动进行特定次数的重试,而且只会计算失败的分片 弹性之五:checkpoint和persist Checkpoint是比较重量级的操作,RDD操作,一般每次都会产生新的RDD,除了最后一个action操作触发作业以外.但是有时候,链条比较长或者计…
问题?细谈getRequestDispatcher()与sendRedirect()的区别 首先我们要知道: (1)request.getRequestDispatcher()是请求转发,前后页面共享一个request ; 这个是在服务端运行的,对浏览器来说是透明的.(2)response.sendRedirect()是重新定向,前后页面不是一个request.而这个是在浏览器端运行的. 1) redirect 方式 response.sendRedirect("/a.jsp"); 页…
JAVA基础细谈 一. 源文件和编译后的类文件     源文件的本质就是程序文件,是程序员编写,是人看的.而编译后的类文件是给电脑看的文件.一个类就是一个文件,无论这个类写在哪里,编译以后都是一个文件.源文件通过java编译生成类文件,后缀名为”.java“的是源文件,后缀为“.class”的为类文件.如图…
Css的使用细谈 Css可以通过简单的更改CSS文件,改变网页的整体表现形式,可以减少我们的工作量,所以她是每一个网页设计人员的必修课. Css简介              (1) CSS是用于布局(layout)与美化网页的. (颜色,字体)       (2) CSS是Cascading Style Sheets的英文缩写,即层叠样式表       (3) CSS语言是一种标记语言,因此不需要编译,可以直接由浏览器执行(属于浏览器解释型语言).        (4) CSS文件是一个文本文…
 细谈HTML解析模块 Html在网页中所占的位置,用一个简单直观的图给展示一下:    …
一.概要 本文主要说说Unity是如何管理的,基于何种方式,基于这种管理方式,又该如何规划资源管理,以及构建bundle,是后面需要详细讨论的. 二.Unity的资源管理方式 2.1 资源分类 unity项目中的资源,大体上可以分为外部导入资源和内部生成资源两种类型.外部导入资源: 美术生成的大部分资源,都是外部带入资源,模型,贴图,UI用图,基本是美术工具生成后,导入到工程中的.内部生成资源: 部分美术生成资源,例如材质,shader,特效,场景等,属于基于Unity引擎来制作生成的,此外各种…