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GLEW, GLFW和GLM介绍 现在你有了工程,就让我们开始介绍下工程所用到的开源库和为啥需要这些. The OpenGL Extension Wrangler (GLEW)是用来访问OpenGL 3.2 API函数的.不幸的是你不能简单的使用#include来访问OpenGL接口,除非你想用旧版本的OpenGL.在现代OpenGL中,API函数是在运行时(run time)确定的,而非编译期(compile time).GLEW可以在运行时加载OpenGL API. GLFW允许我们跨平台创…
OPenGL ES 1.X 面向功能固定的硬件所涉及并提供加速支持,图形质量以及性能标准. OpenGL ES2.X则提供包括着色器技术在内的全编程3D图形算法.----硬件要求比较高. OpenGL ES-SC 专为有高安全型需求的特殊市场精心打造的. OPenGL ES 与OpenGL的不同 1 浮点数和定点数 OPenGL ES 不支持double型双精度浮点数.有单精度浮点数代替. 2 引入新的定点数据类型 32位整型数据才存储,高16位表示整数,低16位表示小数. 浮点数乘以2的16次…
最近在研究QOPengl QGraphicsView QGraphicsItemQGraphicsScene不过也只是皮毛,也不是做什么技术贴,就是记录一下自己在其中遇到的问题,和自己新学到的东西. 有兴趣的可以交流 目前主要就是利用QGraphicsView 的分层显示,scene的可以容纳数以万计的item 我的理解scene是一个可以存各种item的容器 View就是将这个容器中的内容让用户可见 在绘制任意图形的时候,我遇到了QpainterPath类 其中QPainterPath中有一个…
最近一直在学习Qt的opengl绘图,看到好多资源都是关于以前的旧版本的, 我将我这几天学的的部分关于opengl的做个总结,也希望对需要学习的人有一定的帮助 在我的学习中,我主要用到一下三个方法 #include QGLwidget initializeGL() 这还输功能就是完成一些初始化设置 paintgl()   所有的opengl画的操作都是在这个函数中完成的 resizegl()自动放大缩小的 其他目前还没有用到, 效果图 以下是参考 http://blog.csdn.net/fuy…
CSharpGL(8)使用3D纹理渲染体数据 (Volume Rendering) 初探 2016-08-13 由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了.CSharpGL源码中包含10多个独立的Demo,更适合入门参考. 为了尽可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有难度. +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 一图抵千言 您可以在(http://files.cnblogs.com/files/bitzhuwei/VolumeRender…
环境搭建好了,最简单的app也运行过了,那么app到底是怎么运行在手机上的,手机又到底怎么能运行这些应用,一堆的电子元器件最后可以运行这么美妙的界面,在此还是需要好好研究研究.这里从芯片及硬件模块->linux内核驱动->hal层->jni->android framework层->android app做个简单的介绍. 1.芯片及硬件模块 就像人脑,电脑的cpu一样,android手机也需要一个中央处理器,那便是主控芯片.一般电脑的cpu是intel或者amd的,但是and…
在上篇文章中,我给大家介绍了如何在Cocos2d-x里面绘制一个三角形,当时我们使用的是Cocos2d-x引擎自带的shader和一些辅助函数.在本文中,我将演示一下如何编写自己的shader,同时,我们还会介绍VBO(顶点缓冲区对象)和VAO(顶点数组对象)的基本用法. 在编写自己的shader之前,我觉得有必要提一下OpenGL渲染管线. 理解OpenGL渲染管线,对于学习OpenGL非常重要.下面是OpenGL渲染管线的示意图:(图中淡蓝色区域是可以编程的阶段) 此图是从wiki中拿过来的…
PS:要转载请注明出处,本人版权所有. PS: 这个只是基于<我自己>的理解, 如果和你的原则及想法相冲突,请谅解,勿喷. 前置说明   本文作为本人csdn blog的主站的备份.(BlogID=103) 环境说明 Ubuntu 18.04 gcc version 7.5.0 (Ubuntu 7.5.0-3ubuntu1~18.04) OpenGl ES 3.1 or 3.1+ RK3399PRO 板卡 前言   由于我们小组的产品落地越来越多,以前(2018年)我搭建的老旧产品框架已经有点…
0x00 - 前言 之前做一些移动端的AR应用以及目前看到的一些AR应用,基本上都是这样一个套路:手机背景显示现实场景,然后在该背景上进行图形学绘制.至于图形学绘制时,相机外参的解算使用的是V-SLAM.Marker-Based还是GPS的方法,就不一而足了. 所以说要在手机上进行现实场景的展现也是目前AR应用一个比较重要的模块.一般来说,在移动端,基本上都是使用OpenGL ES进行绘制.所以我们优先考虑使用OpenGL ES进行相机的绘制.当然,有些应用直接利用iOS的UIImage进行相机…
我小时候的梦想呢,是做宇航员或者科学家或者是做一款属于自己的游戏,后来前面两个梦想都没有实现,于是我就来实现我的第三个梦想了,,,我呢,也算是零基础,因为我的专业是物联网工程,这个专业覆盖面之广,简直无法想象,因此使得我会多种编程语言(最熟悉的是Java,现在又搞C++了),懂得单片机,ARM,以及各种传感器,对了,还会大数据...这个专业确实是覆盖面广吧...但是造就的是都不精通,步入正题,就是下面这本书,今天刚到的,开个专题,记录一下自己的学习过程!与大家共勉! 据说这本书是学习OpenGL…