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1642: 绝地求生-死亡顺序 时间限制: 1 Sec  内存限制: 128 MB提交: 81  解决: 53[提交][状态][讨论版] 题目描述 最近陕西科技大学六公寓的小东同学深深的入迷了一款游戏,以至于他想进入这家游戏公司当程序员了. 这款游戏叫做<绝地求生:大逃杀>. 绝地求生,是一款开放世界策略射击游戏,采用虚幻4引擎制作. 是一款大逃杀类型的游戏,每一局游戏将有100名玩家参与,他们将被投放在绝地岛(battlegrounds)的上空,游戏开始跳伞时所有人都一无所有. 游戏展开的方…
1.图示 2 程序 1)版本1:框架的搭建 def main(): '''用来控制这个程序的流程''' pass #1.创建alex对象 #2.创建1个枪对象 #3.创建1个弹夹对象 #4.创建子弹对象 #5.创建一个敌人 #6.alex把子弹安装到弹夹中 #7.alex把弹夹安装到枪中 #8.alex拿枪 #9.alex拿枪打jack if __name__ == "__main__": main() 2)版本2:创建类对象 class Person(object): '''人的类'…
关于py3面向对象的小Demo,欢迎 交流. class Person(object):#声明人类 def __init__(self,name): self.name = name self.gun = None#是否拿枪 self.hp = 100#人的血量 def __str__(self): if self.gun: return "%s拿的枪是%s,血量为:%s"%(self.name,self.gun,self.hp) else: return "%s没有拿枪,血…
转自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44243103 紧接上回,本篇文章将和大家一同整理总结UE4关于角色网格.动画.子弹类和HUD的简单实现. (五)角色添加网格 Character类为我们默认创建了一个SkeletaMeshComponent组件,所以我们仅仅需要做的就是使用哪一个静态网格模型.接下来我们为我们的FPSCharacter类创建一个蓝图,这样我们可以简单的把资源指定给静态网格模型这里,并且方便以后操作添加的组件.…
立即归还,本文将总结所有这些整理UE4有关角色的网络格.动画.子弹类HUD一个简单的实现. (五)角色加入网格 Character类为我们默认创建了一个SkeletaMeshComponent组件,所以我们只须要做的就是使用哪一个静态网格模型.接下来我们为我们的FPSCharacter类创建一个蓝图,这样我们能够简单的把资源指定给静态网格模型这里,而且方便以后操作加入的组件. 作为開始,我们首先要导入一个第三人称的静态网格模型.最后我们设置成两个网格,一个是我们自己看的,另外一个是其它人看到的.…
转自:http://blog.ch-wind.com/ue4-projectile-visual-effects/ 子弹使用抛体就可以实现了,但是要让其看起来更加真实,则可能需要加上一些粒子特效. 当前UE4版本4.8.1. 子弹的特效制作主要使用粒子系统进行实现,只有用于着弹效果的地方使用的是Decal Material.官方的这篇教程对于了解如何去制作一个粒子系统很有作用.原始教程地址:https://wiki.unrealengine.com/Projectile_Visual_Effec…
模拟物理子弹有时候会穿透对象,所以不建议使用…
在子弹actor蓝图“BP_LauncherBullet”中添加一个球体碰撞组件“Sphere Collision”,并设置为actor的根组件(直接拖放到默认根组件上面就会覆盖) 子弹碰撞预设 “BlockAll” 假如:把“Sphere Collision”删除,直接把“Sphere”作为根节点,并设置“Sphere”的碰撞预设为“BlockAll”会怎么样呢? 结果就是“sphere”的Scale不起作用,会被“Spawn Actor”方法的“Spawn Transform Scale”覆…
两种子弹: 1.瞬时子弹.(使用射线) 没有飞行时间,即打即中. 2.飞行的子弹. a.使用ProjectMovement(抛射物)组件 创建一个继承自“Actor”的蓝图“BP_LauncherBullet” 添加组件一个球体“Phere”当做子弹,并缩小至合适大小.添加ProjectMovement(抛射物)组件,并设置初始速度为2000. 使用放置在枪口的“Arrow”组件作为子弹的发射位置.子弹的射击方向为控制角色的方向.(为什么不是枪口的方向呢?因为按照习惯枪口的准心是在屏幕的中心,而…