Vertex Fetch Texture (VTF)】的更多相关文章

http://www.opengl.org/wiki/Vertex_Texture_Fetch Vertex Texture Fetch     This article contains inaccurate information. Further details can be found on the talk page. The following article discusses Vertex Texture Fetch feature of todays GPUs. Vertex…
什么是顶点动画? 简单来说,通过改变网格顶点的位置,使网格变形从而做成的动画.顶点动画的灵活度要远远高于骨骼动画.骨骼动画是靠骨骼(一堆有层级结构的节点,数量应该是远远小于网格顶点的数量的)的变化来驱动网格的形变,从自由度上来说,顶点动画每个网格的顶点都可以发生变化,因此自由度要远高于骨骼动画,可以做出骨骼动画达不到的一些效果,例如像流体这种拓扑发生变化的物体. 如何在游戏引擎中使用顶点动画? 在动画的每一帧,网格的顶点的位置.数量.拓扑都可以发生变化,因此对于这种动画,我们只能把每一帧的数据都…
翻译:GLSL的顶点位移贴图 翻译自: Vertex Displacement Mapping using GLSL 译者: FreeBlues 说明: 之所以选择这篇文档, 是因为现在但凡提到位移贴图(Displacement Mapping), 都要求设备支持镶嵌细分(tessellates), 但是目前大多数的移动设备都不支持这个特性, 而本文的年代比较久远(2006~2008), 那时的设备更不可能支持镶嵌细分了, 说明位移贴图并非必需镶嵌细分这个特性, 也意味着本文的实现方法可以在大多…
Home GameWorks Blog Life of a triangle - NVIDIA's logical pipeline   Life of a triangle - NVIDIA's logical pipeline Facebook Twitter LinkedIn Google+ By Christoph Kubisch, posted Mar 16 2015 at 12:52PM Tags:  GameWorks GameWorks Expert Developer DX12…
1 低级着色语言tgsi OpenGL程序使用GLSL语言对可编程图形处理器进行编程,GLSL语言(以下高级着色语言就是指GLSL)是语法类似C的高级语言,在GLSL规范中,GLSL语言被先翻译成教低级的类汇编语言,然后被翻译成硬件特定的指令集.OpenGL体系管理委员会于2002年6月和2002年9月分别通过了两个官方扩展:ARB_VERTEX_PROGRAM与ARB_FRAGMENT_PROGRAM来统一对低级着色语言的支持,GLSL语言被编译成针对这两个扩展的低级着色语言(因此这两个扩展可…
BACKGROUND This disclosure relates generally to the field of computer graphics. More particularly, but not by way of limitation, it relates to technique for manipulating sprites in a rendering system for use with a graphics processor unit (GPU). A sp…
FIELD OF THE INVENTION The present invention generally relates to graphics processors and, more particularly, to a graphics processor architecture employing a single shader. BACKGROUND OF THE INVENTION In computer graphics applications, complex shape…
目录 一.导言 1.1 为何要了解GPU? 1.2 内容要点 1.3 带着问题阅读 二.GPU概述 2.1 GPU是什么? 2.2 GPU历史 2.2.1 NV GPU发展史 2.2.2 NV GPU架构发展史 2.3 GPU的功能 三.GPU物理架构 3.1 GPU宏观物理结构 3.2 GPU微观物理结构 3.2.1 NVidia Tesla架构 3.2.2 NVidia Fermi架构 3.2.3 NVidia Maxwell架构 3.2.4 NVidia Kepler架构 3.2.5 NV…
2.Optimising Geometry Interleaving Attributes VBO Draw call size Triangle Size  32个像素/primitive    ---3vertex so 10pixel/vertex Face Culling Sorting Geometry Distance Render state Z Pre-pass 不推荐做 因为没用 会有额外clocks 和bandwidth开销 3.Texture texture size 不是…
Milan Ikits University of Utah Joe Kniss University of Utah Aaron Lefohn University of California, Davis Charles Hansen University of Utah This chapter presents texture-based volume rendering techniques that are used for visualizing three-dimensional…
转自:http://www.cocos2dev.com/?p=295 前段时间看CCEditBox的时候,发现里面有个利用9宫格图缩放图片的,也就是缩放带圆角的图片. 这个比较有用处,很多游戏中有很多不同尺寸的圆角图片作为背景.有了CCScale9Sprite之后,只需要提供一个非常小尺寸的圆角图片就可以自由缩放其他尺寸的圆角图.是个不错的东西. 使用方法: 1.导入头文件及命名空间 #include “cocos-ext.h” USING_NS_CC_EXT; 2.初始化代码: CCScale…
CCDirector是控制游戏流程的主要组件. typedef enum { /// sets a 2D projection (orthogonal projection)2D投机模式 kCCDirectorProjection2D, /// sets a 3D projection with a fovy=60, znear=0.5f and zfar=1500.3D投影 kCCDirectorProjection3D, /// it calls "updateProjection"…
上一章分析了Live场景中各个元素的作用,这一章开始来分析最关键的部分——打击物件的实现. 上一章放出的视频很模糊,先来看一个清晰版的复习一下:http://www.bilibili.com/video/av1087466/ 然后说一下我使用的环境:Win8.1 + VS2013 + Cocos2d-x3.2 接下来为后文作点准备工作: 1.  创建一个空的cocos2d-x项目: 2.  把HelloWorldScene类和它的两个源码文件改名.我使用的名称是LiveScene: 3.  删掉…
WeTest 导读 做了大概半年多VR应用了,VR由于双眼double渲染的原因,对性能的优化要求比较高,在项目的进展过程中,总结了一些关于移动平台上Unity3D的性能优化经验,供分享. 一.移动平台硬件架构 移动平台无论是Android 还是 IOS 用的都是统一内存架构,GPU和CPU共享一个物理内存,通常我们有“显存”和“内存”两种叫法,可以认为是这块物理内存的所有者不同,当这段映射到cpu,就是通常意义上的内存:当映射到gpu,就是通常意义上的显存.并且同一段物理内存同一时刻只会映射到…
http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/3Darit.htm 3D简介 我们首先从坐标系统开始.你也许知道在2D里我们经常使用Ren?笛卡儿坐标系统在平面上来识别点.我们使用二维(X,Y):X表示水平轴坐标,Y表示纵 轴坐标.在3维坐标系,我们增加了Z,一般用它来表示深度.所以为表示三维坐标系的一个点,我们用三个参数(X,Y,Z).这里有不同的笛卡儿三维系统可 以使用.但是它们都是左手螺旋或右手螺旋的.右手螺旋是右手手指的卷曲方向指向Z轴正方向,而大拇指…
1. Detecting Performance Issues 2. Scripting Strategies 3. The Benefits of Batching 4. Kickstart Your Art 5. Faster Physics 6. Dynamic Graphics 7. Masterful Memory Management 8. Tactical Tips and Tricks 1. Detecting Performance Issues  The Unity Prof…
上篇讲述了一维FFT的GPU实现(FFT算法实现——基于GPU的基2快速傅里叶变换),后来我又由于需要做了一下二维FFT,大概思路如下. 首先看的肯定是公式: 如上面公式所描述的,2维FFT只需要拆分成行FFT,和列FFT就行了,其中我在下面的实现是假设原点在F(0,0),由于我的代码需要原点在中心,所以在最后我将原点移动到了中心. 下面是原点F(0,0)的2维FFT的伪代码: //C2DFFT //被执行2DFFT的是一个N*N的矩阵,在source_2d中按行顺序储存 //水平方向FFT ;…
http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/77387357 TPOSE存vbo 每根骨骼的matrices存在貼圖裏用vertex fetch 做GPU skin 再結合GPU Instancing 把動作序列號(貼圖uv offset)存 instance每次繪製更新…
Passing Data to the Vertex Shader Vertex Attributes At the start of the OpenGL pipeline,we use the in keyword to bring inputs into the vertex shader. Between stages,in and out can be used to form conduits from shader to shader and pass databetween th…
http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_Intel_graphics_processing_units Comparison of Intel graphics processing units From Wikipedia, the free encyclopedia     This page contains information about Intel's GPUs and motherboard graphics chipsets in…
BACKGROUND A graphics processing unit (GPU) is a specialized electronic device that is specifically designed to perform operations related to graphics processing. GPUs are often built with a highly parallel structure that provides more efficient proc…
Intro Thinking performance. Identify the target framerate, aim your approach on hitting that target framerate. Everything needs to be as efficient as possible Adjust pipelines to engine and hardware restrictions Try to offload parts to pre-calculatio…
Rendering in UE4 Presented at the Gnomon School of VFX in January 2018, part two of the class offers an in-depth look at the rendering pipeline in Unreal Engine, its terminology and best practices for rendering scenes in real-time. This course also p…
http://blog.csdn.net/soilwork/article/details/713842 nVIDIA SDK White Paper ----Vertex Texture Fetch Water 分类: GPU程序设计2006-05-09 04:48 3439人阅读 评论(2) 收藏 举报 shader网格fp数学计算算法blog nVIDIA SDK White Paper Vertex Texture Fetch Water   作者:Jeremy Zelsnack 本文版…
翻译者 周波 zhoubo22@hotmail.com 版权所有 Philipp Gerasimov Randima (Randy) Fernando Simon Green NVIDIA Corporation 仅以此文赠与Rita 19周岁生日快乐 Shader Model 3.0:Using Vertex Textures SM3:使用顶点纹理 随着GPU可编程特性的发展,Vertex Shader与Pixel Shader的差别越来越大.现在,Geforce6系列gpu将Vertex S…
http://blog.csdn.net/soilwork/article/details/709869 Using Vertex Texture Displacement for Realistic Water Rendering(上) 分类: GPU程序设计2006-04-24 14:57 3466人阅读 评论(1) 收藏 举报 floatshader网格fftparameters游戏 最近在研究水面渲染,眼看马上要毕业交论文了,还什么都没有弄,大意了---.Tessendorf  2001…
美术那边需要一个能在3dmax里用的支持diffuse纹理和顶点色的additive shader(不带光照). 以前没搞过这个,于是从3dmax自带的vertexcolor.fx,DiffuseBump.fx拼凑出了一个,如下: //-----------------------------DiffuseMapVertexcolorAdditive.fx // 3ds max effect file// Simple vertex color - work with the Vertex Pa…
在这篇文章中,我们将学习如何在openGL中使用纹理贴图. penGL中纹理可以分为1D,2D和3D纹理,我们在绑定纹理对象的时候需要指定纹理的种类.由于本文将以一张图片为例,因此我们为我们的纹理对象绑定一个GL_TEXTURE_2D的纹理. 本文将分为两个部分,一部分是如何通过图片获取一个2D的纹理,另一部分是如何使用一个纹理. 在上一篇中,我们介绍了如何使用shader来绘制一个多边形,本文是基于上一篇的提高,我们也将继续使用shader,对于shader使用不熟的童鞋可以看上一篇. 首先我…
学习了顶点处理,你就知道固定功能流水线怎么将顶点从模型空间坐标系统转化到屏幕空间坐标系统.虽然固定功能流水线也可以通过设置渲染状态和参数来改变最终输出的结果,但是它的整体功能还是受限.当我们想实现一个外来的光照模型,外来的Fog或者点大小计算方式,等等,我们可能就放弃使用固定功能流水线,转而使用CPU来实现这些计算. 使用vertex shaders,它用一段小程序替换固定功能处理.这段小程序的输入是模型空间的顶点,输出齐次剪裁空间的顶点,并且还携带一些信息,如:per-vertex diffu…
Texture atlas [1][2] is a technique to group smaller textures into a larger texture. This decreases the number of state switches [3] a renderer needs to do and therefore often increases performance. Texture atlases have been used for a long time in t…