I/O模型选择 在网络服务端编程中,一个常见的情景是服务器需要判断多个已连接套接字是否可读,如果某个套接字可读,则读取该套接字数据,并进行进一步处理. 在最常用的阻塞式I/O模型中,我们对每个连接套接字通过轮流read系统调用获取可读数据.如图3-1所示,read系统调用将会把该线程阻塞,直到数据报到达且被复制到应用进程的缓冲区中时才会返回. 图3-1 阻塞式I/O模型 在阻塞式I/O模型中,数据可读和读取数据这两个操作被合并在了一个系统调用中,对于单个套接字是否可读的判断,必须要等到实际数据接…
I/O模型 Unix/Linux下有5中可用的I/O模型: 阻塞式I/O 非阻塞式I/O I/O复用(select.poll.epoll和pselect) 信号驱动式I/O(SIGIO) 异步I/O(POSIX的aio_系列的函数) 关于这五种详细介绍可参考<UNIX网络编程 卷1>或网上博文. I/O复用 概念 I/O多路复用(I/O Multiplexing)是指内核一旦发现进程指定的一个或者多个IO条件就绪(也就是说输入已准备好被读取,或者描述符已能承接更多的输出),它就通知该进程的能力…
上篇线程/进程并发服务器中提到,提高服务器性能在IO层需要关注两个地方,一个是文件描述符处理,一个是线程调度. IO复用是什么?IO即Input/Output,在网络编程中,文件描述符就是一种IO操作. 为什么要IO复用? 1.网络编程中非常多函数是阻塞的,如connect,利用IO复用可以以非阻塞形式执行代码. 2.之前提到listen维护两个队列,完成握手的队列可能有多个就绪的描述符,IO复用可以批处理描述符. 3.有时候可能要同时处理TCP和UDP,同时监听多个端口,同时处理读写和连接等.…
本文承接自上一博文I/O复用——运用Select函数. epoll介绍 epoll是在2.6内核中提出的.和select类似,它也是一种I/O复用技术,是之前的select和poll的增强版本. Linux下设计并发网络程序,向来不缺少方法,比如典型的Apache模型(Process Per Connection,简称PPC),TPC(Thread PerConnection)模型,以及select模型和poll模型,那为何还要再引入epoll呢?我们先来看一下常用模型的缺点: PPC/TPC模…
多线程探讨 如今大多数CPU都具有多个核心,为了最大程度的发挥多核处理器的效能,提高服务器的并发性,保证系统对于多线程的支持是十分必要的.我们在之前的设计都是基于单线程而言,在此章我们将对系统进行改进,在进一步提升系统性能的同时保证系统对于多线程的支持. 首先考虑这么几个问题,我们之前已经选定了基于I/O复用的Reactor模式,那么在多线程环境下我们该如何处理这些I/O?多线程同时处理同一个套接字描述符安全吗?Reactor模式支持多线程吗? 根据查阅文档可知,针对文件描述符的常见系统调用如r…
I/O复用:当一个或多个I/O条件满足时,我们就被通知到,这种能力被称为I/O复用. 1.I/O复用的相关系统调用 posix的实现提供了select.poll.epoll两类系统调用以及相关的函数来实现I/O复用.select以及相关联的函数如下所示: #include <sys/select.h> /* 功能:监听多个fd,等待指定的fd指定的事件发生或者超时. * nfds: 最大描述符加1. * readfds:监听读fd集合. * writefds:监听写fd集合. * except…
转载请注明出处,欢迎大家批评指正 1.数据服务器详细设计 数据服务器在设计上采用三个层次的数据同步,实现玩家数据的高速获取和修改. 数据层次上分为:内存数据,redis数据,mysql数据 设计目的:首先保证数据的可靠,防止数据丢失,保证数据完整.然后实现数据的高速访问,减少由玩家数量增加对数据服务器性能造成的影响.最后实现运维数据的入库,以及数据持久化. 在这个基础上数据服务器不再是一个单一服务器,它涉及到与其他服务器之间的交互. 数据服务器的核心在于redis数据层面.通过redis加快玩家…
zt  http://www.cnblogs.com/captainl1993/p/4788236.html 1.数据服务器详细设计 数据服务器在设计上采用三个层次的数据同步,实现玩家数据的高速获取和修改. 数据层次上分为:内存数据,redis数据,mysql数据 设计目的:首先保证数据的可靠,防止数据丢失,保证数据完整.然后实现数据的高速访问,减少由玩家数量增加对数据服务器性能造成的影响.最后实现运维数据的入库,以及数据持久化. 在这个基础上数据服务器不再是一个单一服务器,它涉及到与其他服务器…
这个系列把毕业论文的部分贴了出来,以作保存留念.整个系列分为三大部分,其中第一章到第三章是介绍服务器的系统层设计,设计思路参考了libevent和muduo等开源代码的实现:第四章到第六章是介绍服务器的服务层设计,设计思路参考了自己的Khala实现:第七章介绍了如何利用该服务器框架实现一款类似于QQ的聊天系统.全文主要参考了陈硕的<Linux多线程服务端编程>.<Unix网络编程卷1>. 系统简介 本系统是用C++设计实现的TCP网络服务器框架.该系统底层I/O部分采用基于Reac…
在当前很多的GPS平台当中,有很多是基于asp.NET+siverlight开发的遗留项目,代码混乱而又难以维护,各种耦合和关联,要命的是界面也没见到比Javascript做的控件有多好看,随着需求的增多,平台已经臃肿不堪. 设计基于.NET的GPS部标平台,我们坚定不移的选择了基于JQUERY+Asp.NET MVC来作为前端交互和后台处理的框架.选用一个灵活的脚手架,同时团队又能掌握这个脚手架为团队所用. 对于一个web应用项目,基于MVC的框架,前面文章提到过,最大的优点就是结构清晰,强制…
数据完整性讨论 我们已经选择了I/O复用模型作为系统底层I/O模型.但是我们并没有具体解决读写问题,即在我们的Reactor模式中,我们怎么进行读写操作,才能保证对于每个连接的发送或接收的数据是完整的,而且在某个连接进行读写时对整个系统的其他连接处理影响尽可能小. 在之前我们论述了为什么不能选择非阻塞I/O作为底层I/O模型.同样在I/O复用中,也不能使用非阻塞I/O.因为非阻塞I/O中read.write.accept和connect等系统调用都有可能阻塞当前线程,如果Reactor反应器中注…
游戏服务器设计之NPC系统 简介 NPC系统是游戏中非常重要的系统,设计的好坏很大程度上影响游戏的体验.NPC在游戏中有如下作用: 引导玩家体验游戏内容,一般游戏内有很多主线.支线任务,而任务的介绍.接取.领取奖励等操作都是通过NPC的操作,一般会有几个核心NPC,再不停的任务引导中,玩家会对核心npc印象深刻,强化了游戏代入感. 核心功能的展示和操作.游戏大部分功能都会放到游戏主界面,但是全部功能都放进去是不现实的,其他功能则以NPC的方式提供,比如进入某副本的入口等. 一些运营活动,比如道具…
一.追溯 去gameloft笔试,有一个题目是说: 叫你去设计一个FPS(第一人称射击游戏),你是要用TCP呢还是要用UDP,说明理由 . 二.学习 这是两篇网上找到的文章,写非常不错. 当时笔试的时候自己没想到这么全,但大概想法都是一致的,摘录下来再学习一下. 1.网络游戏程序员须知 UDP vs TCP 作者:rellikt@gmail.com 首发链接:http://blog.csdn.net/rellikt/archive/2010/08/21/5829020.aspx 这篇教程让我们就…
原文作者:aircraft 原文链接:https://www.cnblogs.com/DOMLX/p/9613861.html 好了,继上一篇说到多进程服务端也是有缺点的,每创建一个进程就代表大量的运算与内存空间占用,相互进程数据交换也很麻烦. 本章的I/O模型就是可以解决这个问题的其中一种模型...废话不多说进入主题-- I/O复用技术主要就是select函数的使用. 一.I/O复用预备知识--select()函数用法与作用 select()用来确定一个或多个套接字的状态(更为本质一点来讲是文…
驾校计时平台的TCP服务器,主要用于接入计时终端,计时终端与计时平台.计时平台与省级监管服务平台.省级监管服务平台与全国驾培平台的卫星定位过程明细数据和学时过程明细数据接口应使用基于JT/T 808标准扩充的部标808变种的TCP协议,同时还需要有转发功能,计时平台在收到计时终端的所有消息后应实时将该消息转发到省级监管服务平台,省级监管服务平台在收到计时平台和远程教育平台的所有消息后应实时将该消息转发到全国驾培平台. 交通部推出了[机动车驾驶员计时培训系统平台技术规范]和[机动车驾驶员计时培训系…
FPS游戏服务器设计的问题出处:http://www.byteedu.com/thread-20-1-1.html一.追溯 去gameloft笔试,有一个题目是说: 叫你去设计一个FPS(第一人称射击游戏),你是要用TCP呢还是要用UDP,说明理由 . 二.学习 这是两篇网上找到的文章,写非常不错. 当时笔试的时候自己没想到这么全,但大概想法都是一致的,摘录下来再学习一下. 1.网络游戏程序员须知 UDP vs TCP 作者:rellikt@gmail.com 首发链接:http://blog.…
前文介绍了传统IO的WEB经典服务器 reactor模式前序:传统IO的WEB服务器设计 下面看看JAVA NIO的WEB服务器设计 NIO是基于事件驱动的,对于NIO来说,重要组件是Selector,其服务器代码为: 1 /* 2 * 流程总结: 3 * 1.初始时,只对accept事件感兴趣,selectionkey只有accept事件 4 * 2.当有连接进来时,处理完accept之后,对读事件感兴趣,selectionkey增加键read 5 * 3.不断循环selectionkey的键…
游戏服务器设计之属性管理器 游戏中角色拥有的属性值很多,运营多年的游戏,往往会有很多个成长线,每个属性都有可能被N个成长线模块增减数值.举例当角色戴上武器时候hp+100点,卸下武器时HP-100点,这样加减逻辑只有一处还比较好控制,如果某天有个特殊功能当被某技能攻击时,角色武器会被击落,这样就会出现减数值的操作不止一处.如果逻辑处理不当,比如击落的时候没有恰当的减数值,再次穿戴武器就导致属性值加了两边,也就是玩家经常说的刷属性.这种bug对游戏平衡性影响很大,反响很恶劣,bug又很难被测试发现…
MOBA作为竞技类的游戏,游戏中实时高精度同步,或者又说延迟容错率的要求还算是比较高的一种. 如何做到这种同步机制呢? 常用的同步机制有两种类型:帧同步 / 指令同步 何谓帧同步? 保证双方客户端逻辑运算结果高度一致的情况下,服务器只做消息转发的方式来驱动游戏的一种模式. 即:服务器没有具体逻辑 只做帧数据的下发 / 保存 / 检测. 客户端持有游戏的所有战斗逻辑 / 战斗数据.根据每个客户端的逻辑结果相同的机制来保证游戏内容的一致性. 何为指令同步? 是一种以服务器逻辑为标准来驱动游戏的一种模…
游戏服务器设计之聊天室示例 简介 h2engine引擎建群以后,有热心网友向我反馈,想尝试h2engine但是没有服务器开发经验觉得无从入手,希望我能提供一个简单明了的示例.由于前一段时间工作实在忙碌,一直没有抽出时间好好写一下,后来抽空写了出来,自己从小白开发者的角度重新审视了一遍h2engine,自己也收获匪浅,也优化了部分h2engine的架构,使其更易使用.以前的例子都是c++加脚本的例子,这次写一个纯c++的例子. 开发服务器程序一般有如下几个基本操作: 启动程序,监听网络端口,初始化…
高性能服务器设计(Jeff Darcy's notes on high-performance server design 我想通过这篇文章跟大家共享一下我多年来怎样开发“服务器”这类应用的一些想法和观点(这类应用用名词“server”来表示,还是有点牵强). The purpose of this document is to share some ideas that I've developed over the years about how to develop a certain k…
unity3d + photon + grpc + nodejs + postgis/postgresql 游戏服务器设计 最近做玩票性质的游戏项目,客户端技术是 unity3d 和 android.团队由于缺少游戏网络层的设计经验,于是就采用市面上比效常用的服务器 photon 来做. 具体到语言:unity3d 使用 c# , android 使用 java,使用 photon 使用 c# . 做技术选型的时候,想了很久,想统一技术的基础,也就是说服务器端也采用 c#, 尝试 c# 写了几个…
源码地址:GitHub·点这里 || GitEE·点这里 一.Seata简介 1.Seata组件 Seata是一款开源的分布式事务解决方案,致力于提供高性能和简单易用的分布式事务服务.Seata将为用户提供了AT.TCC.SAGA.XA事务模式,为用户打造一站式的分布式解决方案. 2.支持模式 AT 模式 基于支持本地 ACID 事务的关系型数据库. Java应用,通过 JDBC 访问数据库. 一阶段:业务数据和回滚日志记录在同一个本地事务中提交,释放本地锁和连接资源. 二阶段:提交异步化,非常…
先看一段经典的WEB JAVA服务器设计 JAVA代码为(伪代码) 1 ServerSocket serverSocket = ...; 2 serverSocket.bind(8899); 3 4 while (true) { 5 final Socket socket = serverSocket.accept(); // 阻塞 6 7 new Thread(new Runnable() { 8 public void run() { 9 socket.getInputStream(); 1…
2020年注定会被历史铭记,世界遭受着一场前所未有的灾难,这种灾难到现在还在持续.还记得19年末的时候,那时候听到一点点消息,哪里想得到年关难过,灾难来的让人猝不及防.由于疫情防控,2020年感觉转瞬即逝,仿佛晃眼的功夫.本来做些自身职业上的改变,去年因为自身的原因因此搁浅.想想这几年自己维护的这个框架并未有太大的起色,甚者一度遗忘了它,所规划的很多内容并未得到实现.自己的懒惰搁浅,未免是对生命的严重浪费.今年的虽然暂时没有太多的计划,但是改变已经走在路上,希望这对自己的人生有所帮助.plain…
通俗地讲,Netty 能做什么? - 知乎 https://www.zhihu.com/question/24322387 谢邀.netty是一套在java NIO的基础上封装的便于用户开发网络应用程序的api. 应用场景很多,诸如阿里的消息队列(RocketMQ),分布式rpc(Dubbo)通信层都使用到了netty(dubbo可以用服务发现自由选择通信层). 主要优点个人总结如下: 1. netty是非阻塞事件驱动框架, 并结合线程组(group)的概念,可以很好的支持高并发,慢连接的场景.…
首先,介绍几种常见的I/O模型及其区别,如下: blocking I/O nonblocking I/O I/O multiplexing (select and poll) signal driven I/O (SIGIO) asynchronous I/O (the POSIX aio_functions) blocking I/O这个不用多解释吧,阻塞套接字.下图是它调用过程的图示: 重点解释下上图,下面例子都会讲到.首先application调用 recvfrom()转入kernel,注…
C# 嵌入dll   在很多时候我们在生成C#exe文件时,如果在工程里调用了dll文件时,那么如果不加以处理的话在生成的exe文件运行时需要连同这个dll一起转移,相比于一个单独干净的exe,这种形式总归让人不爽,那么有办法让生成的软件中直接就包含这个dll文件吗,这样就可以不用dll跟着exe走了,避免单独不能运行的情况. 答案是有的! 在工程项目目录下找到Resources.resx文件并点击,然后按下面操作,添加资源,将你要加入的dll添加进来. 操作完成后,就会在下面的内容框里看到你添…
系列目录 第01篇 主线程与工作线程的分工 第02篇 Reactor模式 第03篇 一个服务器程序的架构介绍 第04篇 如何将socket设置为非阻塞模式 第05篇 如何编写高性能日志 第06篇 关于网络编程的一些实用技巧和细节 第07篇 开源一款即时通讯软件的源码 第08篇 高性能服务器架构设计总结1 第09篇 高性能服务器架构设计总结2 第10篇 高性能服务器架构设计总结3 第11篇 高性能服务器架构设计总结4 最近一直在看游双的<高性能linux服务器编程>一书,下载链接: http:/…
本文来自:http://www.cnblogs.com/hezihang/p/6083555.html Delphi采用接口方式设计模块,可以降低模块之间的耦合,便于扩展和维护.本文提供一个实现基于接口(IInterface)方式的监听器模式(观察者模式.订阅者模式),实现一个自动多播器. 下面程序在Berlin下测试通过,其他Delphi版本未测试,未进行跨平台测试(应该可以支持) 1.prepare 在观察者模式中采用接口,可以将相关函数汇合为接口. 举例:假设我们窗口有一个TTreeVie…