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转自:http://home.cnblogs.com/group/topic/57609.html cocos2d坐标系(OPenGL坐标系):以左下角为原点,x向右,y向上 屏幕坐标系(android,ios,win32系统的坐标系):以左上角为原点,X轴向右为正,y轴向下为正 在cocos2dx的test例子中: void TestController::ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) { CCSetIterator it =…
openGL坐标系包括旋转,平移,缩放被塞在一个矩阵里面. 坐标系之间的转换基础是矩阵的运算. 每个矩阵代表的坐标系,就是是原点坐标系通过旋转.平移,缩放得到的坐标系. 当一个矩阵右乘一个向量或是还有一个矩阵,意味着把右边的变换.变成相对于左边的矩阵坐标系之上. 假设把一个世界坐标的X转换到一个矩阵上,我们能够矩阵右乘这个坐标: static float multiplyMX(Matrix4* matrix, float x) { return matrix->m[0] * x + matrix…
搬运自: https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/08%20Coordinate%20Systems/#3d 为了将坐标从一个坐标系变换到另一个坐标系,我们需要用到几个变换矩阵,最重要的几个分别是模型(Model).观察(View).投影(Projection)三个矩阵.我们的顶点坐标起始于局部空间(Local Space),在这里它称为局部坐标(Local Coordinate),它在之后会变为世界坐标(World Coo…
1. OpenGL 渲染管线 OpenGL渲染管线分为两大部分,模型观测变换(ModelView Transformation)和投影变换(Projection Transformation).做个比喻,计算机图形开发就像我们照相一样,目的就是把真实的场景在一张照相纸上表现出来.那么观测变换的过程就像是我们摆设相机的位置,选择好要照的物体,摆好物体的造型.而投影变换就像相机把真实的三维场景显示在相纸上一样.下面就分别详细的讲一下这两个过程. 1.1模型观测变换 让我们先来弄清楚OpenGL中的渲…
OpenGL通过摄像机的模拟.要实现一个三维计算机图形重大转变,这是几何变换(模型转换-查看转型(两者统称为几何变换)).投影.作物转型.口变换等.同一时候,OpenGL还实现了矩阵堆栈等.理解掌握了有关坐标变换的内容,就算真正走进了精彩地三维世界. 坐标系统 OpenGL使用的是右手笛卡尔坐标系统,Z正轴垂直屏幕向外,X正轴从左到右.Y正轴从下到上. 世界坐标系:在现实世界中,全部的物体都具有三维特征,但计算机本身仅仅能处理数字.显示二维的图形,将三维物体及二维数据联系在一起的唯一纽带就是坐标…
从我们构造模型的局部坐标系(Local/Object Space)经过一系列的处理最终渲染到屏幕坐标系(Screen Space)下,这个过程有6种坐标系. 一.世界坐标系(World Coordinates) 学名:右手笛卡尔坐标系统. 在OpenGL中,世界坐标系是以屏幕中心为原点(0, 0, 0),且是始终不变的.x轴正方向为屏幕从左向右,y轴正方向为屏幕从下向上,z轴正方向为屏幕从里向外.长度单位这样来定:窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)到(1,1),即屏幕左下角坐标为(-1,-1)…
UI坐标系与OpenGL坐标系 UI坐标就是Android和IOS等应用开发时候使用的二维坐标系,原点在左上角 OpenGL坐标是三维坐标,由于Cocos2d-x Lua 底层采用OpenGL渲染,因此默认坐标就是OpenGL坐标,只不过采用了两维(XY轴),不考虑Z轴,OpenGL的坐标原点在左下角 获得UI坐标 cc.p touchLocation = touch:getLocationInView() UI坐标转换为OpenGL坐标 cc.p touchLocation2 = cc.Dir…
OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系. 世界坐标系:在OpenGL中,世界坐标系是以屏幕中心为原点(0, 0, 0),且是始终不变的.你面对 屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴.长度单位这样来定: 窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)到(1,1),即屏幕左下角坐标为(-1,-1),右上角 坐标为(1,1). 当前绘图坐标系:是绘制物体时的坐标系.程序刚初始化时,世界坐标系和当前绘图坐标系是重合 的.当用glTranslatef(),glScalef(),…
转载:https://blog.csdn.net/meegomeego/article/details/8686816 OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系. 世界坐标系以屏幕中心为原点(0, 0, 0).你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴.长度单位这样来定: 窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)到(1,1). 当前绘图坐标系是 绘制物体时的坐标系.程序刚初始化时,世界坐标系和当前绘图坐标系是重合的.当用glTranslatef(),glScalef…
OpenGL 坐标系 :   原点在屏幕左下角,x 轴向右,y 轴向上. UI坐标体系       :   原点在屏幕左上角,x 轴向右,y 轴向下. 屏幕坐标系:    UI 世界坐标系:  也叫绝对坐标系 :   GL,是窗口的坐标系,原点在窗口的左下角. 本地坐标系: 节点坐标系:  是Node的坐标体系,GL.每个节点都有自己的坐标系, 所以和世界体系不同的是,它的原点是节点的左下角. !!!当一个节点调用setPosition时, 使用的参数是它的父节点(渲染树)的坐标体系. !!!C…