HGE引擎 - 绘制,声音,碰撞处理】的更多相关文章

原帖地址:http://blog.csdn.net/i_dovelemon/article/details/8818037 另外,年代久远,该引擎官网早已上不去了!!! 1.库的安装和下载 从官网上http://hge.relishgames.com/上可以下载到最新的HGE游戏引擎,此游戏引擎是完全免费开源的.在此感谢此引擎的编写者,感谢他的无私奉献.本教程是入门的教程,可是在此也并不介绍如何配置环境,这些操作网上琳琅满目,读者可自行上网收索 2.HGE实例 #include<hge.h>…
程序是一个月前完成的,之前一直没正儿八经的来整理下这个程序,感觉比较简单,不过即使简单的东西也要跟大家分享下. 源码下载:http://download.csdn.net/detail/y85171642/7209727   开篇     开始上代码之前我先说下我为啥写的这个程序,大三的时候学习C#接触过GDI+而发现原来做图形界面的程序也可以这么简单.之后便开始用GDI+做起动画.游戏等,其中便有一个模拟多小球碰撞的,在CSDN上有分享过( http://pan.baidu.com/s/1qW…
hge引擎的示例代码在vs2017不能很好的运行,需要调不少东西,所以我将其重新整理成cmake的项目. 所有示例均在vs2017 msvc 下测试可以正常运行. 由于缺少libhgehelp.a所以不能使用gcc编译使用了辅助类的代码.所以gcc只能编译运行示例一. 同时,我还提供了一个模板项目,你可以方便的使用其开始自己的hge游戏开发. 示例 模板…
一.hgeSprite类 hgeSprite是一个精灵实体的HGE帮助类. 1.构造函数 创建和初始化一个hgeSprite对象. hgeSprite(HTEXTURE tex, float x, float y, float w, float h); 其中:tex为纹理图片,x与y为精灵对应纹理图片的左上角位置,w与h为精灵的宽度与高度. 2.渲染函数 1)       Render 将精灵渲染到屏幕上 void Render(float x, float y); 其中:x与y为显示精灵的屏幕…
1.简介 AChartEngine(简称ACE)是Google的一个开源图表库(for Android).它功能强大,支持散点图.折线 .关于里面类的具体使用,请下载响应的文档说明(主页上有). 2.开发步骤   1)在工程中新建一个文件夹比如lib,用于存放ACE Libraries,把achartegine-0.5.0.jar包复制到lib里面.然后把这个jar的路径添加到项目的Build Path中. 2)修改AndroidManifest.xml 主要是加入一个<activity>:…
class Main extends egret.DisplayObjectContainer { /** * Main 类构造器, 初始化的时候自动执行, ( 子类的构造函数必须调用父类的构造函数 super ) * constructor 是类的构造函数, 类在实例化的时候调用 * egret.Event.ADDED_TO_STAGE, 在将显示对象添加到舞台显示列表时调度 */ public constructor() { super(); this.addEventListener(eg…
2014/3/4 更新 1.提升资源包管理效率 2.Show库整合.目前Show库有Picture.Frame.Animation和Particle类,以及PictureData和ParticleSystemData描述Animation类和Particle类的行为.未来将整合hgeSkeleton类到Show库中,并将大改Particle类,目前Particle类的使用风格并不完全与Show库其他类相同 3.hgehelp库加入hgeBox2dDraw类,用于Box2d的Debug模式绘制.…
2014/2/18 更新 hgehelper库:增加hgeSkeleton类,该类用于播放骨骼动画 增加工具骨骼动画编辑器(AnimationEd),该工具用于骨骼动画的编辑 2014/2/27 更新 hge库:使用事件监听类代替函数回调 增加hge对MyGUI的支持…
2014/1/27 更新 hge库: 1.增加回调函数procResizeFunc(),这个函数会在窗口大小改变时调用,不是必要函数 2.修复LOG信息显示为乱码的错误 项目主页:https://code.csdn.net/vvsxr/hge_improve…
基于HGEDX9版本修改. hge库: 1.全UNICODE化 2.增加时间模块:Timer_StartTick(),Timer_NowTick()等六个函数 3.增加服从正态分布的随机数生成函数:Random_Guss() helper库: 1.全UNICODE化 2.增加 hgeSprite2类,用于显示单张图片,可以拉伸旋转镜像 3.增加 hgeAnimation2类,用于显示动画.动画由专用编辑器制作 4.增加 hgeTimer类,配合hge库中的新增的时间模块使用 5.修改 hgeFo…
说明 API文档:http://bulletphysics.org/Bullet/BulletFull/classbtCompoundShape.html btCompoundShape可用于创建不规则的复杂几何体,碰撞体由多个基础几何体组成,如球体,六面体等.即btCompoundShape是由多个基础的碰撞体组合成的碰撞体. btCompoundShape内的子碰撞体可以动态地添加.删除和修改. 使用 btCompoundShape对象的创建 btCompoundShape* compoun…
这期的热点速览异常 Cool,因为有呜呜声内燃机引擎加成的 engine-simengine-sim 坐镇,听到如此曼妙的引擎声,相比你的人生也在高速上升吧.还有,自己搭建个服务就能在本地用上 AI 编程工具的 fauxpilot.一个工具就能处理各种二进制文件打包.解包的 ofrak,号称自己是 DNS 收割机的子域名接管工具 dnsReaper,搭配微软新开源的表情包 fluentui-emoji,本周的 GitHub 棒极了! 以下内容摘录自微博@HelloGitHub 的 GitHub…
图片周围最好留出一像素,即上下左右都多出一像素.然后使用pngopt.exe处理一下.这样可以减少图片拉伸.旋转时边界模糊的情况 图片宽高最好是 2的N次方…
HGE游戏引擎是一个开源2D游戏引擎,基于directX. 它的渲染及逻辑是基于帧回调的框架模式, 其提供一些主要的图像操作和输入控制功能. 我在之前写一个2D游戏的时候对它整个框架进行了一次封装,非常多地方写得比較恶心,请原谅我在变量上命名的不规范. 在此分享出来,主要能够參考一下大体框架吧. HGE游戏引擎基于帧的回调让我非常不爽,由于咱的游戏逻辑通常是连续的,跟详细帧无关,所以我把整个HGE跑在自己的一个线程之中.我的游戏逻辑部分通过发消息,通知界面更新 以及获取用户输入. 在HGE的主框…
物理引擎不允许两个碰撞器重叠,当两个或多个物体碰撞时,Unity会根 据他们的旋转速度计算碰撞效果.计算主要根据物体的碰撞器是静止的还 是动态的.物体是不移动的,例如,墙,地面,院子里的喷池等.动态物 体是移动的,例如玩家控制的球,汽车.当计算碰撞时,静态物体不会被 影响,而动态物体会被影响.例如动态的球碰到“静态”的方块时球被弹 开,而方块不受影响.物理引擎有“碰撞器”重叠发生时,物理引擎孩子 计算碰撞器体积,并追踪碰撞器重叠,但不会在碰撞重叠的物体上体现出 来,因为这不叫碰撞.我们把碰撞器放…
作者:寰子 来源:http://www.hgechina.com/前言: 写道: 无意中发现了hge中文社区,听朋友介绍,认识了hge,然后开始对它进行研究,并使用hge开始制作游戏. 因为我所得的资料基本上都是来源于各位高手的无私翻译,所以,我打算也做一些贡献出来,在这里写一篇hge的基础教程,供刚接触hge的朋友研究学习. 教程中可能会出现一些错误,请大家及时指正.由于我也是初学者,包括c++,也只是一个初学者,所以写出的教程可能质量并不高,也请大家谅解. 另外,学习此教程需要c++的基本知…
Cocos引擎开发者指南 英文原版:http://www.cocos2d-x.org/docs/programmers-guide/1/ 中午翻译:http://www.cocos.com/doc/tutorial/show?id=2047 https://github.com/chukong/programmers-guide-samples 一.什么是Cocos2d-x Cocos2d-x创始于2010年,它是一个开源跨平台的游戏引擎.它包含了很多强大的特性可以让游戏开发者轻松的创建出伟大的…
接下来,我们继续分析UIlib.h文件中余下的文件,当然部分文件可能顺序错开分析,这样便于从简单到复杂的整个过程的里面,而避免一开始就出现各种不理解的地方. 1. UIManager.h:UI管理器,暂时放在后面介绍: 2. UIBase.h:UI窗口相关,包括常用的窗口风格.窗口类风格的宏定义,调试相关,以及基本窗口类: 首先宏定义了几个常用的窗口风格.窗口扩展风格和窗口类风格,以UI_WNDSTYLE_XXX和UI_CLASSSTYLE__XXX开头的: ASSERT采用的是CRT的_ASS…
matplotlib 是Python最著名的绘图库,它提供了一整套和matlab相似的命令API,十分适合交互式地行制图.而且也可以方便地将它作为绘图控件,嵌入GUI应用程序中. 它的文档相当完备,并且Gallery页面中有上百幅缩略图,打开之后都有源程序.因此如果你需要绘制某种类型的图,只需要在这个页面中浏览/复制/粘贴一下,基本上都能搞定. 在Linux下比较著名的数据图工具还有gnuplot,这个是免费的,Python有一个包可以调用gnuplot,但是语法比较不习惯,而且画图质量不高.…
几年前写<嵌入式GUI FTK设计与实现>,没写几篇就停止更新了.当时自己研究过MicroWindows, X Window, DirectFB, GTK+和Android的GUI,又写过嵌入式GUI FTK,以为自己对GUI还算熟悉,但是真正写起来还是有些力不从心.另外硬件的飞速发展,我感觉FTK的实用价值不大了,自己的精力转向了CANTK的开发,所以没有再写下去. 这几年我又实现了两个GUI,一个是CANTK,它是基于HTML5的CANVAS元素实现的,针对移动设备的GUI,它已经开源了.…
随着Android系统的使用越来越广泛,了解一下Android平台下的游戏引擎就非常有必要.而同时因为基于Intel x86的移动设备越来越多,我也非常关注支持x86的移动游戏引擎.然而就目前为止游戏引擎的数量已经非常之多,每个引擎都有不同的特征.价格.成熟度等.通过一些调研之后,我发现有非常多的游戏引擎可用于开发运行在android移动设备端的游戏,其中有些还支持x86系统,另外还有些通过简单的修改后也可支持x86系统. 下面列出我所总结出的游戏引擎的列表,这个列表包括每个引擎的特征.引擎的一…
Matplotlib是一个Python工具箱,用于科学计算的数据可视化.借助它,Python可以绘制如Matlab和Octave多种多样的数据图形.下面这篇文章主要介绍了python使用matplotlib如何绘制折线图的方法教程,需要的朋友可以参考借鉴. matplotlib简介 matplotlib 是python最著名的绘图库,它提供了一整套和matlab相似的命令API,十分适合交互式地行制图.而且也可以方便地将它作为绘图控件,嵌入GUI应用程序中. 它的文档相当完备,并且Gallery…
物理引擎(包括碰撞)的计算具有随机性 原因: 一.每一帧的时间并不是严格相等 二.浮点数计算不是完全准确(两个浮点数运算,结果不可重复) 影响 在左边窗口(服务器端)打几发子弹把其中3个立方体的位置打偏,如图所示:由于碰撞有随机性,所以左右窗口的立方体位置是完全不一样的. 结论:两个客户端无法通过物理运算来保持一致. 解决方法: 让立方体进行运动同步 如果是蓝图则是“Replicate Movement”勾选上就可以进行运动同步了. 可以看到立方体被打飞后的位置(包括选择角度)都是一模一样的.…
matplotlib 是Python最著名的绘图库,它提供了一整套和matlab相似的命令API,十分适合交互式地行制图.而且也可以方便地将它作为绘图控件,嵌入GUI应用程序中. 它的文档相当完备,并且Gallery页面中有上百幅缩略图,打开之后都有源程序.因此如果你需要绘制某种类型的图,只需要在这个页面中浏览/复制/粘贴一下,基本上都能搞定. 在Linux下比较著名的数据图工具还有gnuplot,这个是免费的,Python有一个包可以调用gnuplot,但是语法比较不习惯,而且画图质量不高.…
你是不是想过要做自定义的子弹孔.喷漆或者一些自定义的痕迹呢? 如果按照HL引擎的基本FA,首先要在decals.wad里加入我们自定义的纹理,然后利用gEngfuncs.pEfxAPI->R_DecalShoot或者服务端发送TE_DECAL消息来使用. 这种方法有许多限制,首先你不能往一个WAD文件加太多纹理,其次,WAD只能保存索引色的纹理(图像质量非常LOW).如果我们要更进一步定制,比方说做个会动的喷漆,那么WAD就不行了. 首先我要声明一下名词: Decal 即 贴花,指贴在地图表面的…
怎么获取声音波动的频率,在网上找来一些这方面的资料: DirectX的 DirectSound http://zhidao.baidu.com/question/448587955.html http://www.cnblogs.com/stg609/category/158848.html http://download.csdn.net/download/trbbadboy/4368201 (资料如上,具体我也不懂,哈哈.) ---------------------------------…
虽然Rigidbody 2D大致上可以看成是Rigidbody的2D化,大部分功能也是一致的,但是还是有一些细节问题. 一些事项: 1.任何添加到同一个 GameObject身上或者其子物体身上的 2D Collider组件都隐式的 附属于 那个 Rigidbody 2D. 2.当一个Collider 2D组件附属到一个Rigidbody 2D身上时,它就跟随Rigidbody 2D移动.这时不应该通过直接设置Transform 或者 Collider的偏移量来 移动. 3.附属于同一个 Rig…
今天郭先生说一说使用cannon.js物理引擎绘制地形和使用指针锁定控件.效果如下图.线案例请点击博客原文. 这里面的生成地形的插件和指针锁定控件也是cannon.js的作者schteppe封装的,当然也可以自己写一个这样的小插件.好的我们先说说这两个插件的使用方法,然后结合一个小案例应该他们. 1. 地形生成插件 相信一些同学玩过我的世界这款游戏,它的地形就是由好多个规格相同的正方体组成.就像下面这样 那么VoxelLandscape.js能够很好的实现这样的地形生成,我们先来看看生成地形构造…
项目代码 项目代码 体验一下 空格开始,左右箭头控制移动 体验一下 Phaser简介 Phaser是一个HTML5游戏框架.它使用了许多HTML5 API,例如Canvas,WebGL,Audio,Gamepad等,并添加了一些有用的逻辑,例如管理游戏循环并为我们提供了物理引擎. 使用Phaser,我们可以只用HTML,CSS和JavaScript来构建2D游戏. 项目需求 在使用Phaser构建Breakout克隆之前,让我们首先定义游戏的范围: 这款单人游戏具有30个积木,一个球拍和一个球的…
前言 写在最前面,本文未必适合纯新手,但有一些C#开发经验的还是可以看懂的,虽然本人也是一位Unity3D新人,但是本文只是自己在学习Inventory Pro的学习总结,而不是教程,本人觉得要读懂理解Inventory Pro 2.1.2 这样的插件源码,你还是需有了一部分Unity3D的基础知识.但为什么说你有一定C#开发经验也是能看懂的呢?(有点绕),我想表达的意思是,Unity3D无非是一种技术或者工具,而装备系统是游戏逻辑的一种业务,其实如果侧重点在于业务,技术和工具不是那么重要,希望…