在unity里 相机空间 与 相机gameObject的局部空间 不重合. Camera.worldToCameraMatrix的文档中有这样一句话: Note that camera space matches OpenGL convention: camera's forward is the negative Z axis. This is different from Unity's convention, where forward is the positive Z axis. 意思…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-03-31 一.简介 Unity的相机用来向玩家呈现游戏世界.你在场景中始终至少有一个相机,但也可以有多个.多个相机可以带给您双人分屏效果或创建高级的自定义效果.您可以让相机动起来,或者用物理(组件)控制它们.您能想到的任何东西,几乎都可以通过相机变成可能,为了配合您的游戏风格,还可以使用典型或独特的相机. 相机 (Camera)是为玩家捕捉并展示世界的一种设备.通过自定义和操作相机,可以使您的游戏演示真正与众不同.您可以在一个场景中使用…
Android调用系统相机和自定义相机实例 本博文主要是介绍了android上使用相机进行拍照并显示的两种方式,并且由于涉及到要把拍到的照片显示出来,该例子也会涉及到Android加载大图片时候的处理(避免OOM),还有简要提一下有些人SurfaceView出现黑屏的原因. Android应用拍照的两种方式,下面为两种形式的Demo展示出来的效果. 知识点: 一.调用系统自带的相机应用 二.自定义我们自己的拍照界面   三.关于计算机解析图片原理(如何正确加载图片到Android应用中) 所需权…
呃...15年开篇~ 去年想写一个有关默认相机转VR相机的脚本,当时没写完,今天不小心翻到并写完了,而且思路也和原来完全不一样了,增加了是否删除原相机与是否转换所选相机的选项. 由于国内VR版本比较混乱,中间加了个中英文版本的适配. fn cam_to_vrcam sel:#off del:#on = ( local sel_cam = #() local del_cam = #() case sel of ( #off : cams = cameras #on : cams = sel_cam…
点击"计算机视觉life"关注,置顶更快接收消息! 本文阅读时间约5分钟 本文翻译自卡内基梅隆大学 Chris asteroid 三维视觉技术的选择 传感器参数及定义 LIDAR & ToF 相机 & 双目相机介绍 工作原理 优缺点 采样数据比较 测试及极端情况测试 三维成像技术原理和应用想必大家在之前的文章中了解过啦,今天想给大家比较一下LIDAR.ToF 相机以及双目相机,并且还有一些直观的测试数据来展示各自的优缺点,是骡子是马拉出来溜溜! 传感器参数及定义 如何评…
假设在3dmax中创建一个 长x宽x高=1cm x 1cm x 1cm 的单位立方体,则默认局部坐标系原点在底面中心,进入 “层次”面板->轴->调整轴,按下“仅影响轴”,再点“居中到对象”,可以将局部坐标系原点对齐到立方体中心,不过当我们将立方体导出为fbx,并通过fbx sdk从中提取出顶点数据查看会发现局部空间顶点坐标并不是关于(0,0,0)对称分布的,即局部坐标原点并不是在立方体中心,而是仍然跟未调整轴之前一样,局部坐标原点在立方体底面中心.经进一步实验证实,调整轴并不会影响物体顶点的…
设在node的父空间内有一点p,要求其转化到node局部空间后的坐标p_local,代码如下: node->getNodeToParentTransform();//in order node->parentToNodeTransform() got right result, we must call node->getNodeToParentTransform() first, this is a bug of cocos2dx 3.3, see:http://www.cnblogs…
通过本文的上篇 OpenGL 的空间变换(上):矩阵在空间几何中的应用 ,我们了解到矩阵的基础概念.并且掌握了矩阵在空间几何中的应用.接下来,我们将结合矩阵来了解 OpenGL 的空间变换. 在使用 OpenGL 的应用程序中,当我们指定了模型的顶点后,顶点依次会变换到不同的 OpenGL 空间中: 世界空间 模型空间(也称为对象空间) 视图空间(也称为视点空间.摄像机空间) 裁剪空间 标准设备坐标空间 窗口空间 在经过这一系列的空间变换之后,顶点才会被显示在屏幕上. 世界空间(World Sp…
有一台机器,上面有m个储存空间.然后有n个请求,第i个请求计算时需要占 R[i]个空间,储存计算结果则需要占据O[i]个空间(据O[i]个空间(其中O[i]<R[i]).问怎么安排这n个请求的顺序,使得所有请求都能完成.你的算法也应该能够判断出无论如何都不能处理完的情况. 比方说,m=14,n=2,R[1]=10,O[1]=5,R[2]=8,O[2]=6.在这个例子中,我们可以先运行第一个任务,剩余9个单位的空间足够执行第二个任务:但如果先走第二个任务,第一个任务执行时空间就不够了,因为10>…
注意:Oa其实在OK的延长线上,上图只是为了好看才把Oa和OK分开了 算法需求如图所示: 已知空间向量OA和空间向量OB 我想算出OA向OB按某角度或者某时间移动 变成空间向量Oa的算法 先说废话:我一开始尝试了:空间平面.矩阵.四元素等等方式都能算出来,但是很繁琐. 然后发现,其实向量之间的算法完全能满足需求: 1.先求出向量AB 2.然后按某时间,某角度或者某百分比 乘以AB向量得到向量:AK 3.OA+AK=OK 4.将OK的向量归一化,乘以OA的模(长度)得到Oa 注意:Oa其实在OK的…