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学习记录: 界面使用: 脚本使用: 脚本注意点:…
今天主要是写了demo的策划案 [关卡设计部分]: [关卡数值设计]:…
主要是移动脚本和2个技能的脚本编写. 首先是移动的脚本: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class playerMove : MonoBehaviour { public float rotateSpeed = 1f; public float moveSpeed = 0.08f; public Texture aimImage; //大键盘wsad控制人…
学习记录: 脚本使用:…
学习记录: 界面使用:…
自学ST表笔记 说实话原先QBXT学的ST表忘的差不多了吧...... 我重新自学巩固一下(回忆一下) 顺便把原先一些思想来源的原博发上来 一.ST表简介 ST表,建表时间\(O(n\cdot logn)\),访问过程\(O(1)\) 的离线RMQ表. 思想标签:树性数据结构,倍增,预处理,离线. 然后这个建表最少需要\(S(n\cdot logn)\)的空间复杂度,然后如果需要预处理数字区间分块,另外需要一大批\(S(n)\)的空间. 听起来是不是很心动?(并没有 然后我们开始了解一下这个神奇…
第一部分:用户管理 创建用户:CREATE DATABASE XXX 查看用户:SHOW DATABASES; 关键查看用户:show databases like 'de.*'   讲解:创建一个用户就等于在物理目录下创建了一个文件,该文件是以.db结尾的,           默认的路径是:/user/hive/warehouse/zqx.db           创建用户时可以指定路径: create database XXX                               …
1.使某个对象上的脚本失效和生效: GameObject.Find("xxx").transform.GetComponent<xxx>().enabled = false; //失效 GameObject.Find("xxx").transform.GetComponent<xxx>().enabled = true; //失效 2.NGUI相机震动效果: public float _shake_time = 0.5f; public vo…
目录如下: 连接:第二章 Mapping and Views 根据本人体会, [这一章节主要是介绍地图(Map)和视图(View)的.] 其中,Get started with MapView(2D)和 Get started with SceneView(3D)两节介绍了如何加载ESRI服务器或者开源的地图和视图.这两节介绍了很重要的概念:Map和View,Map即地理数据,而View代表视图. View主要有两种,MapView和SceneView,前者是2D的,而后者是3D的,区别就是投影…
Introduction 介绍Chapter 1 outlines how you can address some of the most common requirements in enterprise applications by adopting a loosely coupled design to minimize the dependencies between the different parts of your application. However, if a cla…