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【
VTK 平面裁剪
】的更多相关文章
opengl 裁剪平面
原帖地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5ff6097b0100xqvr.html void glClipPlane(GLenum plane, const GLdouble *equation); 定义一个裁剪平面.equation参数指向平面方程Ax + By + Cz + D = 0的4个系数.equation=(0,-1,0,0),前三个参数(0,-1,0)可以理解为法线向下,只有向下的,即Y<0的才能显示,最后一 个参数0表示从z=0平面开始.…
# ThreeJS学习7_裁剪平面(clipping)
ThreeJS学习7_裁剪平面(clipping) 目录 ThreeJS学习7_裁剪平面(clipping) 1. 裁剪平面简介 2. 全局裁剪和局部裁剪 3. 被多个裁剪平面裁剪后 4. 被多个裁剪平面截断后代码 1. 裁剪平面简介 裁剪平面指的是存在一个平面, 能够对场景中的物质进行截断, 这个平面就是裁剪平面, 裁剪平面分为全局的裁剪和局部裁剪 全局裁剪指的有一个平面裁剪了整个场景的物体, 这需要在renderer中设置 局部裁剪指的有一个平面裁剪裁剪指定物体, 这需要在指定物体的mate…
SharpGL学习笔记(六) 裁剪变换
在OpenGL中,除了视景体定义的6个裁剪平面(上下左右前后)外, 用户还可以定义一个或者多个附加的裁剪平面,以去掉场景中无关的目标. 附加平面裁剪函数原型如下: ClipPlane(OpenGL.GL_CLIP_PLANEi, double[] equation); equation是一个拥有4个系数的数组, 它定义一个裁剪平面.equation参数指向平面方程Ax + By + Cz + D = 0的4个系数. equation=(0,-1,0,0),前三个参数(0,-1,0)可以理解为法线…
Voreen (二) 入点出点计算
继第一篇Voreen的文章介绍主流程以后,第二篇介绍Raycast的第一个绘制Pass,根据代理几何体绘制出入点出点.如上次所说,OptimizedProxyGeometry负责生成表示体数据的代理几何体,其输出是三角面片,而MeshEntryExitPoints以三角面片为输入,分别绘制出光线的起点图和终点图.体绘制的一些加速方法和剪切功能可通过生成不同形式的代理几何体实现. 最基本的方式是以体数据的长方体包围盒作为绘制的代理几何体,如下面左图所示,这样光线需要从包围盒的起点遍历到终点,很多经…
Chinese culture
文房四宝 笔墨纸砚是中国古代文人书房中必备的宝贝,被称为“文房四宝”.用笔墨书写绘画在 中国可追溯到五千年前.秦(前221---前206)时已用不同硬度的毛和竹管制笔:汉代(前206—公元220)以人工制墨替代了天然墨:有了纸张之后,简牍锦帛逐失其用:砚台则随笔墨的使用而发展.“文房四宝”到宋朝(960--1279)以后特指湖笔(浙江湖州).徽墨(安徽徽州).宣纸(安徽宣州).端砚(广东肇庆,古称端州).可以说文房四宝书写了整个中华文明. The writing brush, inkstic…
OpenGL基础图形编程
一.OpenGL与3D图形世界1.1.OpenGL使人们进入三维图形世界 我们生活在一个充满三维物体的三维世界中,为了使计算机能精确地再现这些物体,我们必须能在三维空间描绘这些物体.我们又生活在一个充满信息的世界中,能否尽快地理解并运用这些信息将直接影响事业的成败,所以我们需要用一种最直接的形式来表示这些信息. 最近几年计算机图形学的发展使得三维表现技术得以形成,这些三维表现技术使我们能够再现三维世界中的物体,能够用三维形体来表示复杂的信息,这种技术就是可视化(Visualization)技术.…
最简单的视音频播放示例5:OpenGL播放RGB/YUV
本文记录OpenGL播放视频的技术.OpenGL是一个和Direct3D同一层面的技术.相比于Direct3D,OpenGL具有跨平台的优势.尽管在游戏领域,DirectX的影响力已渐渐超越OpenGL并被大多数PC游戏开发商所采用,但在专业高端绘图领域,OpenGL因为色彩准确,仍然是不能被取代的主角. OpenGL简介 从网上搜集了一些有关OpenGL简介方面的知识,在这里列出来.开放图形库(英语:Open Graphics Library,缩写为OpenGL)是个定义了一个跨编程语言.跨平…
【转】OpenGL基础图形编程(一)
原文:http://blog.chinaunix.net/uid-20638550-id-1909183.html 分类: 一.OpenGL与3D图形世界 1.1.OpenGL使人们进入三维图形世界 我们生活在一个充满三维物体的三维世界中,为了使计算机能精确地再现这些物体,我们必须能在三维空间描绘这些物体.我们又生活在一个充满信息的世界中,能否尽快地理解并运用这些信息将直接影响事业的成败,所以我们需要用一种最直接的形式来表示这些信息. 最近几年计算机图形学的发展使得三维表现技术得以形成,这些三…
最简单的视音频播放演示样例5:OpenGL播放RGB/YUV
===================================================== 最简单的视音频播放演示样例系列文章列表: 最简单的视音频播放演示样例1:总述 最简单的视音频播放演示样例2:GDI播放YUV, RGB 最简单的视音频播放演示样例3:Direct3D播放YUV,RGB(通过Surface) 最简单的视音频播放演示样例4:Direct3D播放RGB(通过Texture) 最简单的视音频播放演示样例5:OpenGL播放RGB/YUV 最简单的视音频播放演示样例…
图形管线之旅 Part5
原文:<A trip through the Graphics Pipeline 2011> 翻译:往昔之剑 转载请注明出处 在上一篇关于纹理采样器之后,我们现在回到了3D前端.那执行完了顶点着色,现在就可以实际的渲染东西了,对吗?可惜,还不行.你看,在我们实际开始光栅化图元之前,仍然还有很多事要做.所以在本篇里我们不会看到任何光栅化内容——还得等到下次讲. 图元组装 当我们离开顶点管线时,我们从shader单元里得到了一块着色过的顶点,这块顶点中包含了一些完整的图元——我们不…