Cesium应用篇--添加雨雪天气】的更多相关文章

作为一个三维地球,在场景中来点雨雪效果,貌似可以增加一点真实感.Cesium官网Demo中有天气系统的实例,用的是Cesium中的粒子系统做的.效果如下图所示,粒子系统的本质是向场景中添加了很多物体,用BillBoard技术展现.这种实现方式有一个麻烦的地方就是当视角变化(拉近.拉远.平移.旋转)时,粒子就会变化,甚至会消失,影响体验.考虑用shader的方式直接模拟雨雪效果,恰好发现了Catzpaw大神写的模拟雨雪的shader,果断增添到Cesium中. 1. 添加GLSL代码 Catzpa…
       这一篇,接着上一篇,内容集中在高度图方式构建地球网格的细节方面.        此时,Globe对每一个切片(GlobeSurfaceTile)创建对应的TileTerrain类,用来维护地形切片的相关逻辑:接着,在requestTileGeometry中,TileTerrain会请求对应该切片的地形数据.如果读者对这部分有疑问的话,可以阅读<Cesium原理篇:1最长的一帧之渲染调度>:最后,如果你是采用的高度图的地形服务,地形数据对应的是HeightmapTerrainDat…
之前的最长的一帧系列,我们主要集中在地形和影像服务方面.简单说,之前我们都集中在地球是怎么造出来的,从这一系列开始,我们的目光从GLOBE上解放出来,看看球面上的地物是如何渲染的.本篇也是先开一个头,讲一下涉及到的类结构和整体的流程,有一个系统的,概括的理解. 我们先看看Cesium的渲染队列: var Pass = { // 环境,比如大气层,月亮,天空盒等 ENVIRONMENT : 0, //之前介绍的ComputeEngine,比如影像服务里面的投影涉及的计算 COMPUTE : 1,…
上一篇,我们介绍了当我们添加一个Entity时,通过Graphics封装其对应参数,通过EntityCollection.Add方法,将EntityCollection的Entity传递到DataSourceDisplay.Visualizer中.本篇则从Visualizer开始,介绍数据的处理,并最终实现渲染的过程. CesiumWidget.prototype.render = function() { if (this._canRender) { this._scene.initializ…
如果把地球比做一个人,地形就相当于这个人的骨骼,而影像就相当于这个人的外表了.之前的几个系列,我们全面的介绍了Cesium的地形内容,详见: Cesium原理篇:1最长的一帧之渲染调度 Cesium原理篇:2最长的一帧之网格划分 Cesium原理篇:3最长的一帧之地形(1) Cesium原理篇:3最长的一帧之地形(2:高度图) Cesium原理篇:3最长的一帧之地形(3:STK) Cesium原理篇:3最长的一帧之地形(4:重采样) 有了前面的"骨骼",下面我们详细介绍一下影像篇的调度…
转至:https://www.cnblogs.com/langhuagungun/p/8488270.html Loadrunder场景设计篇——添加windows Resource计数器和指标说明   目的 监控要测试的windows服务器的资源使用情况 A.添加计数器步骤 1.添加视图,方法双击.拖动左侧的Windows Rescources到右边图形区,或右键右侧已有视图,Open a New Graph,找到Windows Rescource,添加   2.右键已经添加的Windows…
前言 用过一段时间的彩云天气 APP,最吸引我的地方是精确到局部区域的天气预测,虽然准确度并不算高,但是对于预测下雨还是不错的选择.在 Domoticz 中添加彩云天气的数据,利用的是彩云天气提供的 API,本文参考了 Domoticz 官方文档 和 http/https poller 的使用,在此表示感谢. 步骤 在设置 → 硬件中添加一项 HTTP/HTTPS poller,填入 URL,此处需要加入自己的经纬度,点此处查询,URL 中的 API_KEY 来源于 github https:/…
文章中相关范例下载路径:https://yunpan.cn/cByQqkANWN7Pu 访问密码 823d 上篇主要介绍了Cesium自带的影像Provider ,在本篇中,我们主要涉及到如何扩展这些服务,能够支持天地图,Google Maps等自定义影像服务. 扩展影像服务 天地图影像服务 以国内数据的范畴来看,个人认为最佳,一来是数据内容和完整性,二来是不用许可无偏移,三来浏览速度还是很不错,国内其他影像服务能够满足这三点的并不多. 天地图影像服务都是全球范围,分为墨卡托投影和经纬度两种坐标…
在介绍Renderer的第一篇,我就提到WebGL1.0对应的是OpenGL ES2.0,也就是可编程渲染管线.之所以单独强调这一点,算是为本篇埋下一个伏笔.通过前两篇,我们介绍了VBO和Texture两个比较核心的WebGL概念.假设生产一辆汽车,VBO就相当于这个车的骨架,纹理相当这个车漆,但有了骨架和车漆还不够,还需要一台机器人来加工,最终才能成产出这辆汽车.而Shader模块就是负责这个生产的过程,加工参数(VBO,Texture),执行渲染任务. 这里假设大家对Shader有一个基本的…
最近研究Cesium的实例化,尽管该技术需要在WebGL2.0,也就是OpenGL ES3.0才支持.调试源码的时候眼前一亮,发现VAO和glDrawBuffers都不是WebGL1.0的标准函数,都是扩展功能,看来WebGL2.0标准的推广势在必行啊.同时发现,通过ANGLE_instanced_arrays的扩展,也可以在WebGL1.0下实现实例化,创建实例化方法的代码如下: var glDrawElementsInstanced; var glDrawArraysInstanced; v…