9.2.1、Libgdx的输入处理之轮询】的更多相关文章

(官网:www.libgdx.cn) 轮询是检测输入设备的当前状态,比如特定的按键按下,屏幕第一个手指的位置等等.这是一个快速简单的处理用户输入的方式,并且应用到很多的游戏中. 注意:如果你处理轮询,可能会丢失事件.如果最好采用事件处理. 轮询键盘 轮询键盘输入可以通过简单的一行代码实现: boolean isAPressed = Gdx.input.isKeyPressed(Keys.A); 传递给方法的值就是我们上一篇提到的Key Code,可以查阅上一篇文章查看相关键值. 轮询触摸或鼠标…
(官网:www.libgdx.cn) Libgdx支持的最主要的设备是desktop或浏览器的鼠标支持,Android的触摸屏支持和键盘的支持.我们接下来了解一下. 键盘 用户按下或释放一个按键生成了相应的事件.每个事件包含了一个 key-code来识别是哪个按键按下或释放.这些key-code在不同的平台是不同的.Libgdx要做的就是隐藏不同系统之前的差别.可以查阅Keys类.你可以通过轮询来判断是哪个键被按下. 单独的key-code不能告诉我们用户输入了什么.这通常是组合键造成这种困扰,…
(官网:www.libgdx.cn) 不同的平台有着不同的输入方式.桌面用户可以通过键盘和鼠标与应用进行交互,基于浏览器的游戏也是这样.在Android中,鼠标被触摸屏所替代,通常没有实体键盘.Android设备有加速度计和罗盘等传感器. Libgdx抽象了所有的这些输入设备.鼠标和触摸屏被视为同一类型,并且支持多点触摸. 取决于不同的输入设备,可以使用轮询的方式来监听状态,或者通过注册一个监听. 所有的输入设备通过Input模块访问: // 判断键盘A是否被按下. boolean isPres…
区别1:中断USART1_IRQHandler()不放进main(主函数)里,而轮询检测rcv()需要: 但是需要在主函数里对中断NVIC()进行初始化,因为所有程序都是从主函数开始一步一步执行,想要以后进入中断程序,必须检测到有中断{大开关},此外,中断检测串口输入,还需要在串口函数定义里使能中断{小开关} 分析:中断方式:正常情况下先执行main里面的其他内容,当有串口输入时,产生并进入中断函数主体(没有的话,就一直执行main里面的内容). 轮询rcv():每次在main里面强制执行. L…
(官网:www.libgdx.cn) 事件处理可以更加准确的获取用户的输入.事件处理提供了一种可以通过用户接口进行交互的方法.比如按下.释放一个按钮. 输入处理 事件处理通过观察者模式来完成.首先,需要实现InputProcessor接口: public class MyInputProcessor implements InputProcessor { @Override public boolean keyDown (int keycode) { return false; } @Overr…
(官网:www.libgdx.cn) 有时判断是否支持输入设备是必要的.通常你的游戏不需要支持所有的输入设备.比如你可能不需要加速度计或者罗盘.这时我们需要禁用这些设备保持电量.接下来将教你怎样做. 禁用加速度计和罗盘(Android) 在执行AndroidApplication.initialize()方法之前,可以只用AndroidApplicationConfiguration类来设置一些参数,包括配置输入设备. 假设我们的游戏不需要加速度计和罗盘,我们可以禁用这些设备: public c…
目录 Jenkins持续集成学习-Windows环境进行.Net开发3 目录 前言 目标 优化nuget包生成流程 自动触发构建 Jenkins定时轮询触发 SVN客户端钩子触发 SVN服务器钩子触发 三种钩子比较 结语 参考文档 Jenkins持续集成学习-Windows环境进行.Net开发3 目录 Jenkins持续集成学习-Windows环境进行.Net开发1 Jenkins持续集成学习-Windows环境进行.Net开发2 Jenkins持续集成学习-Windows环境进行.Net开发3…
一.基础认识 GPIO全名为General Purpose Input Output,即通用输入输出.有时候简称为"IO口".通用,说明它是常见的.输入输出,就是说既能当输入口使用,又能当输出口使用.端口,就是元器件上的一个引脚. 输入模式和输出模式是GPIO的基本特性,当然GPIO还有其它模式可选. (一) IO耐压问题 STM32是一款3.3V电压的芯片,IO输出是3.3V,但IO大部分都是可以容忍5V电压输入.一般在芯片手册的"引脚定义"章节可以查看到有FT标…
阅读本文大约需要 30 分钟. 大家好,我是 华仔, 又跟大家见面了. 上一篇作为专题系列的第一篇,我们深度剖析了关于 Kafka 存储架构设计的实现细节,今天开启第二篇,我们来深度剖析下「Kafka Broker 端网络架构和请求处理流程」是如何设计的? 相信使用过 Kafka 的朋友都知道其吞吐量可以高达百万,但很少人理解其中的设计原理. 那么 Kafka Broker 端网络架构和请求处理到底是使用了哪些高大上的技术?它到底解决了什么问题?究竟是怎么解决的? 只有了解了这些, 我们才能深刻…
模块概览 引言 LibGDX由一些为一个典型游戏架构中的各个步骤提供服务的模块组成. Input:为所有平台提供一致的输入模型与处理器.支持键盘.触屏.加速度传感器与鼠标. Graphics:使用硬件提供的OpenGL ES实现在屏幕上绘图. Files:在所有平台上的抽象文件访问.提供方便的读写操作而无需关心媒介. Audio:在所有平台上支持录音与声音的播放. Net:提供网络操作的方法,例如简单的HTTP Get与Post请求,以及TCP searver/client的socket通信.…