Restful设计思想】的更多相关文章

1.REST的架构设计 代表性状态传输(Representational State Transfer,REST)在Web领域已经得到了广泛的接受,是基于SOAP和Web服务描述语言(Web Services Description Language,WSDL)的Web服务的更为简单的替代方法.   REST(Representational State Transfer)是一种轻量级的Web Service架构风格,其实现和操作明显比SOAP和XML-RPC更为简洁,可以完全通过HTTP协议实…
转载自: http://my.oschina.net/geecoodeer/blog/194829 本文没有特意区分它们之间的区别,仅仅是列出其中笔者认为好的设计思想,供后续设计参考. 目前笔者并没有深入代码研究其细节,如有不正确的地方,请斧正. 概念和术语 消息,全称为Message,是指在生产者.服务端和消费者之间传输数据. 消息代理:全称为Message Broker,通俗来讲就是指该MQ的服务端或者说服务器. 消息生产者:全称为Message Producer,负责产生消息并发送消息到m…
GitHub:https://github.com/yjlch1016/dapi 一.项目命名: dapi:即Django+API测试的缩写 二.设计思想: 模拟性能测试工具JMeter的思路, 实现接口测试与性能测试的Web化, 计划有产品模块.接口测试用例模块.性能测试用例模块.任务队列模块.测试报告模块等, 前期采用Django+Bootstrap前后端不分离的模式实现功能, 后期再严格按照RESTful的风格来编程. 三.Python依赖: Django==2.2.2PyMySQL==0…
最近看了看一个C#游戏开发的公开课,在该公开课中使用面向对象思想与Unity3D游戏开发思想结合的方式,对一个简单的赛车游戏场景进行了实现.原本在C#中很方便地就可以完成的一个小场景,使用Unity3D的设计思想(即一切游戏对象皆空对象,拖拽组件才使其具有了活力)来实现却需要花费大量时间与精力,究竟它神奇在什么地方?本文通过实现这个小例子来看看. 一.空对象与组件 在Unity3D最常见的就是GameObject,而一个GameObject被实例化后确啥特性与行为都没有,只有当我们往其中拖拽了一…
上文见<spring事务管理器设计思想(一)> 对于第二个问题,涉及到事务的传播级别,定义如下: PROPAGATION_REQUIRED-- 如果当前没有事务,就新建一个事务.这是最常见的选择.  PROPAGATION_SUPPORTS-- 如果当前没有事务,就以非事务方式执行.  PROPAGATION_MANDATORY-- 如果当前没有事务,就抛出异常.  PROPAGATION_REQUIRES_NEW--新建事务,如果当前存在事务,把当前事务挂起.  PROPAGATION_NO…
上一节介绍了 Cinder 的架构,这节讨论 Cinder 个组件如何协同工作及其设计思想. 从 volume 创建流程看 cinder-* 子服务如何协同工作 对于 Cinder 学习来说,Volume 创建是一个非常好的场景,涉及各个 cinder-* 子服务,下面是流程图. 客户(可以是 OpenStack 最终用户,也可以是其他程序)向 API(cinder-api)发送请求:“帮我创建一个 volume” API 对请求做一些必要处理后,向 Messaging(RabbitMQ)发送了…
我一直很难理解Javascript语言的继承机制. 它没有"子类"和"父类"的概念,也没有"类"(class)和"实例"(instance)的区分,全靠一种很奇特的"原型链"(prototype chain)模式,来实现继承. 我花了很多时间,学习这个部分,还做了很多笔记.但是都属于强行记忆,无法从根本上理解. 直到昨天,我读到法国程序员Vjeux的解释,才恍然大悟,完全明白了Javascript为什么这样…
芯航线--普利斯队长精心奉献   实验目的: 1.复习状态机的设计思想并以此为基础实现按键消抖 2.单bit异步信号同步化以及边沿检测 3.在激励文件中学会使用随机数发生函数$random 4.仿真模型的概念 实验平台:芯航线FPGA核心板 实验原理:     按键在电子设计中使用的最多,从复位到控制设置均可以看到其身影.现在按键的功能也种类也越来越多,例如多向按键.自锁按键.薄膜按键等.普通按键其硬件示意图如图9-1所示. 图9-1 按键示意图 芯航线开发板所载的为两脚贴片按键,分别位于开发板…
芯航线--普利斯队长精心奉献   实验目的:1.学习状态机的相关概念 2.理解一段式.两段式以及三段式状态机的区别以及优缺点 实验平台:芯航线FPGA核心板 实验原理: 状态机全称是有限状态机(finite-state machine,缩写:FSM)是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型. 状态机分为摩尔(Moore)型有限状态机与米利(Mealy)型有限状态机.摩尔状态机输出是只由输入确定的有限状态机(不直接依赖于当前状态).米利有限状态机的输出不止与其输入有关还于它的…
FPGA重要设计思想   1.速度和面积互换原则.以面积换速度可以实现很高的数据吞吐率,其实串/并转换.就是一种以面积换速度的思想 2.乒乓操作. 3.串/并转换的思想. 高速数据处理的重要技巧之一.这里我来举一个多相滤波器抽取的例子: 抽取之后,两路数据以二分频的速度进行处理即可 4.流水线设计(在fir滤波器中表现很突出,一个时钟输出一个数据) 流水线设计可以从某种程度上提高系统频率..前提是:设计可以分为若干步骤进行处理,而且整个数据处理的过程是单向的,即没有反馈或者逆运算.前一个步骤的输…