C++ 弹幕游戏】的更多相关文章

可能会持续更新吧,, 我们说一下固定弹,直线轨迹的做法 . 首先放一个 Kaguya 的波粒: 境符「波与粒的境界」 since C++98,系统要求 Windows . #include <cmath> #include <cstdio> #include <conio.h> #include <cstdlib> #include <windows.h> using namespace std; const int hs = 28, vs =…
数据 http://files.cnblogs.com/htfy/data.zip 简要题解 桌球碰撞 纯模拟,注意一开始就在袋口和v=0的情况.v和坐标可以是小数.为保险起见最好用extended/double类型. program prob1; var ans:array[0..6,0..600] of longint; n,i,j:longint; a0,r0,px,py,vx,vy,left,t,newp:extended; flag:boolean; function dist(x1,…
转:http://blog.csdn.net/dellheng/article/details/7163333 1.        ZXing  http://code.google.com/p/zxing/ 条形码.二维码 2.        K-9 Mail http://code.google.com/p/k9mail/ 邮件客户端 3.        Sipdroid http://code.google.com/p/sipdroid/ SIP/VoIP 客户端 4.        Op…
ZXing http://code.google.com/p/zxing/ 条形码.二维码 K-9 Mail http://code.google.com/p/k9mail/ 邮件客户端 Sipdroid http://code.google.com/p/sipdroid/ SIP/VoIP 客户端 Openintents http://code.google.com/p/openintents/ 提供了大量的应用程序,使用intent,简化开发 Libgdx http://code.googl…
操作设计: 没有给明操作教程,操作全靠蒙,只有改建的位置可以看到. 但游戏的难度并没有给玩家适应操作感,随着难度提升怪物血量增厚,但怪物并没有僵直英雄却有僵直.第一个小猫妖便给了玩家一个痛击. 方向键控制移动,x攻击,c跳跃,下键防御,上+攻击是精液武器,space是后撤.space的按键让人联想到jump导致经常误触.并且space键并没有什么用. 没有硬直导致的问题是主角与小怪一招一式的pk. 同时boss关卡是弹幕游戏,格挡失效,但角色体型较大且没有二段跳导致游戏体验很差. 游戏特有设计了…
流水账 Day-4 写了ICPC的一道DP,有点细节,虽然写得有点难受,但挺好玩 Day-3 写了PKUSC2018最水的一题 是随机开的题 Day-2 可以去pkusc了,从今天中午开始停课 刚吃完饭就开始模拟考试,晕晕乎乎的,好在dalao们上午考完了,在后面议论,给了一点灵感 T3是个题答,其实就是对于可用的语句和代码运行行数有限制,然后写程序,反正写得让人很难受,只写了两个点,结果还没法测 晚上继续听 cy 的话写以前pkusc的题目,写了亿会发现假了,开始自闭 Day-1 上午朱神问我…
8.弹幕系统 弹幕系统概述: 弹幕系统的设计体现了射击游戏的基本要素,玩家要在敌人放出的大量子弹(弹幕)的细小空隙间闪避,能在玩家闪躲弹幕的时候给玩家带来快感,接近满屏的子弹,增加了对玩家的视觉冲击力. 弹幕系统原理: 每一个敌机都持有一个弹幕实例,每个弹幕实例中包含多个子弹实例,通过配置弹幕的属性,使每个子弹实例在轨迹管理器的作用下,形成一种有规律性的直线运动,在视觉上给玩家展现出弹幕的效果.如图8-1所示. 图8-1 实现方法: 步骤1: 子弹类,定义子弹的属性和借口. 01 public …
游戏AI系列内容 咋样才能做个有意思的AI呢 写在前面的话 怪物AI怎么才能做的比较有意思.其实这个命题有点大,我作为一个仅仅进入游戏行业两年接触怪物AI还不到一年的程序员来说,来谈这个话题,我想我是不够格的.不过,在这有限的时间里边,我也多多少少的写过几个怪物.最初,很多怪物写完之后,就感觉很傻.一点意思都没有到后来的,慢慢的觉得,像是一点一点的赋予这个怪物生命一样,成就感满满.然后让我一步一步的告诉你什么是有意思的AI. 啊 什么才是有意思的AI呢 从宏观上来说,大到一个人,小到一只青蛙,都…
游戏启示录 关于Update的相关问题 这里说的Update是指的游戏的主循环.一般情况下.为了程序的方便控制我们一般只会有一个主循环.所有的游戏逻辑都会在这一个循环中完成.(额,其实这么做有点浪费.因为毕竟现在的电脑都是多核的.这么做了之后.其实只是利用了其中一个核心而已.不过这个并不是我们讨论的重点.) 起因 我非常喜欢火影.里边的打斗场景做的非常不错.特别是佩恩VS九尾那段.名人九尾化之后,放出了能量弹幕而佩恩释放出了小规模的神罗天征.形成了能量屏障,将九尾的弹幕屏蔽在外.我想在我们的游戏…
记得之前有位朋友在我的公众号里问过我,像直播的那种弹幕功能该如何实现?如今直播行业确实是非常火爆啊,大大小小的公司都要涉足一下直播的领域,用斗鱼的话来讲,现在就是千播之战.而弹幕则无疑是直播功能当中最为重要的一个功能之一,那么今天,我就带着大家一起来实现一个简单的Android端弹幕效果. 分析 首先我们来看一下斗鱼上的弹幕效果,如下图所示: 这是一个Dota2游戏直播的界面,我们可以看到,在游戏界面的上方有很多的弹幕,看直播的观众们就是在这里进行讨论的. 那么这样的一个界面该如何实现呢?其实并…