游戏程序 平台类型:   程序设计:   编程语言:   引擎/SDK:   概述 PVP系统俨然成为现在新手游的上线标配,手游Pvp系统体验是否优秀,很大程度上决定了游戏的品质.从最近半年上线的新手游来看,越来越多的游戏把核心玩法重心已经放在pvp多人游戏中,手游朝着更重度.多人实时交互的方向发展.本文主要分为两部分介绍pvp系统,前半部分主要介绍手游后台Pvp的同步方案介绍,第二部分主要介绍天天飞车和现在正在开发当中新赛车手游pvp网络同步方案. 同步机制的一致性问题 同步问题的本质是一致性…
1.概述 1.1.基于UDP的帧同步方案 在技术选型方面,之所以选择帧同步方案,在Kevin的一篇介绍PVP帧同步后台实现的文章中已经做了详细叙述,这里简单摘要如下: 高一致性.如果每一帧的输入都同步了,在同样的上下文中,计算得出的结果应该也是同步的. 低流量消耗.除了帧同步,其它方案(比如状态同步)想做到高一致性,需要同步非常大量的数据.无论是对于移动网络,还是固络都是不合适的. 服务器逻辑简化.采用帧同步方案,服务器只需要做简单的帧同步,不需要关心太多的业务细节.有利于客户端功能的扩展和服务…
原帖地址:http://gad.qq.com/article/detail/7171195 原文作者:唐声福  原帖备注:版权所有,禁止匿名转载:禁止商业使用:禁止个人使用. 1.概述 1.1.基于UDP的帧同步方案 在技术选型方面,之所以选择帧同步方案,在Kevin的一篇介绍PVP帧同步后台实现的文章中已经做了详细叙述,这里简单摘要如下: 高一致性.如果每一帧的输入都同步了,在同样的上下文中,计算得出的结果应该也是同步的. 低流量消耗.除了帧同步,其它方案(比如状态同步)想做到高一致性,需要同…
本文节选自<2018腾讯移动游戏技术评审标准与实践案例>手册,由腾讯互娱工程师王杰分享<仙剑奇侠传online>项目中游戏后台的优化经验,深度解析寻路算法.视野管理.内存优化.同步优化等常见问题.一.服务器CPU性能优化1.1寻路算法JPS优化MMORPG游戏中服务器中需要对NPC寻路,然而A*算法及其各种优化并不让人满意,因此寻路算法也成为瓶颈之一.因此,本文介绍JPS的效率.多线程.内存.路径优化算法.为了测试搜索算法的优化性能,实验中设置游戏场景使得起点和终点差距200个格子…
前言 我们的游戏是一款以忍者格斗为题材的ACT游戏,其主打的玩法是PVE推图及PVP 竞技.在剧情模式中,高度还原剧情再次使不少玩家泪目.而竞技场的乐趣,伴随着赛季和各种赛事相继而来,也深受玩家喜爱,从各直播平台几万到几十万的观众可见一斑.然而,在移动端推出实时PK并不是一蹴而就的,本文将向大家介绍游戏的实时PVP相关技术. 技术选型 实时PK的表现方式,是将N个玩家的行为快速同步给其它玩家展示并保持一致性的过程.这里面涉及到几个要思考的要点: 同步什么?可以是玩家具体操作(如移动操作),也可以…
PDA通过扫描商品条码移动开单,实现便携式办公,伴随式销售,PDA能通过WIFI无线局域网.GPRS互联网直接与主机连接,让公司业务人员能随时随地了解公司产品信息,直接扫描商品条码,进行开单.入库.库存.盘点等一系列进销存操作.真正实现条形码管理与ERP系统的实施无缝链接. 移动销售:帮您解决公司难题 展览式销售,伴随客户销售,拿着手工单记录,然后再到电脑重复录入一次单据? 发货人员还在手上拿着纸纸单据一个一个对,看是否发错货? 销售人员开的是A商品,仓库发货发成了B产品,发错货,发错数量怎么…
2018年,是中国改革开放40年,也是中国互联网20年.“互联网推动了精神文明向更高水平的迈进,实现人的价值第一,创造美好生活,从生产高于生活.艺术高于成活,转向发现与实现生活本身美好,让想象成真.如果这个梦是中国引领实现的,那将是一个中国梦.” 为此我们进行了手游平台的玩家票选评比. 最终获得编辑推荐的是: 最大力度奖颁发给:手游折扣中心 手游折扣中心(点击获取),获奖理由: 折扣力度最大,而且首续充都会明确标识.最良心平台. 依托大平台(2004年成立)的母体,与各大游戏开发商维持着相当好的…
1. 客户端地图格子的相关知识 在2.5D的MMO游戏里,角色是通过3D的方式渲染,2D的地图是通过2D的方式显示,所以在客户端一般会有三个坐标系: a) 3D坐标系:所有需要3D渲染的角色和光效,都以3D坐标系中定位. b) 2D坐标系:用来定位和绘制固定的2D地图元素,比如草皮.马路等. c) 3D坐标里的格子坐标系:用来实现打掩码.自动寻路和进行一些坐标配置(比如NPC和怪物初始的位置).使用格子坐标,一是为了方便打掩码和进行自动寻路的计算(经典的A*寻路),二是为了更方便查找坐标的具体位…
转自游戏开发主席 1. 客户端地图格子的相关知识 在2.5D的MMO游戏里,角色是通过3D的方式渲染,2D的地图是通过2D的方式显示,所以在客户端一般会有三个坐标系: a) 3D坐标系:所有需要3D渲染的角色和光效,都以3D坐标系中定位. b) 2D坐标系:用来定位和绘制固定的2D地图元素,比如草皮.马路等. c) 3D坐标里的格子坐标系:用来实现打掩码.自动寻路和进行一些坐标配置(比如NPC和怪物初始的位置).使用格子坐标,一是为了方便打掩码和进行自动寻路的计算(经典的A*寻路),二是为了更方…
本文来自于腾讯Bugly公众号(weixinBugly),未经作者同意,请勿转载,原文地址:http://mp.weixin.qq.com/s/2bY7A6ihK9IMcA0bOFyB-Q 导语 xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,凭借其出色的性能,易用性,扩展性而广受好评. 而就在前天,腾讯宣布xLua开源到github上,引起了游戏开发圈的轰动,今天精神哥就来给大家介绍--手游热更新方案 xLua. xLua项目1月3日起正式对…