Go语言实战 (William,Kennedy 等著)】的更多相关文章

第1章 关于Go语言的介绍 (已看) 1.1 用Go解决现代编程难题 1.1.1 开发速度 1.1.2 并发 1. goroutine 2. 通道 1.1.3 Go语言的类型系统 1. 类型简单 2. Go接口对一组行为建模 1.1.4 内存管理 1.2 你好,Go 介绍Go playground 第2章 快速开始一个Go程序 2.1 程序架构 2.2 main包 2.3 search包 2.3.1 search.go 2.3.2 feed.go 2.3.3 match.go/default.g…
书籍简介 名称:Go语言实战 作者: 威廉·肯尼迪 (William Kennedy) / 布赖恩·克特森 (Brian Ketelsen) / 埃里克·圣马丁 (Erik St.Martin) 内容:Go语言结合了底层系统语言的能力以及现代语言的高级特性,旨在降低构建简单.可靠.高效软件的门槛.本书向读者提供一个专注.全面且符合语言习惯的视角.Go语言实战同时关注语言的规范和实现,涉及的内容包括语法.类型系统.并发.管道.测试,以及其他一些主题. 第1章 关于Go语言的介绍 传统语言使用继承来…
入门书籍:R语言实战 进度:1-4章 摘要: 1)实用的包 forecast:用于做时间序列预测的,有auto.arima函数 RODBC:可以用来读取excel文件.但据说R对csv格式适应更加良好,相应的导入导出均较为方便(read.table, write等) reshape:目前用到rename函数,可以方便的对数据变量重命名 fCalendar:在日期输入处提及,据说对日期运算有奇效,但无具体示例.同理如lubridate sqldf:在数据选取处提及,可代替subset以及各种whe…
本文对应<R语言实战>第6章:基本图形:第7章:基本统计分析 ================================================================================================================================================== 本章讨论的图形,主要用于分析数据前,对数据的初步掌握.想要对数据有一个初步的印象,最好的方式就是观察它,也就是将数据可视化.在这个过程中,我们…
本文对应<R语言实战>第4章:基本数据管理:第5章:高级数据管理 创建新变量 #建议采用transform()函数 mydata <- transform(mydata, sumx = x1 + x2, meanx = (x1 + x2)/2) 重编码 < 小于 <= 小于或等于 > 大于 >= 大于或等于 == 严格等于(比较浮点类型时慎用,易误判) != 不等于 !x 非x x | y x或y x & y x和y isTRUE(x) x是否为TRUE…
本文对应<R语言实战>前3章,因为里面大部分内容已经比较熟悉,所以在这里只是起一个索引的作用. 第1章       R语言介绍 获取帮助函数 help(), ? 查看函数帮助 example() 使用函数示例 vignette() 列出vignette文档 vignette("svmdoc") 打开对应文档 管理工作空间 getwd() 显示当前工作目录 setwd("mydirectory") 修改当前工作目录为mydirectory rm(objec…
Swift语言实战晋级基本信息作者: 老镇 丛书名: 爱上Swift出版社:人民邮电出版社ISBN:9787115378804上架时间:2014-12-26出版日期:2015 年1月开本:16开页码:448版次:1-1   内容简介    计算机书籍<Swift语言实战晋级>主要通过大量实例来讲解Swift语言在软件开发中的实际应用方法.本书共9章,前2章快速讲述Swift的基础内容,即开发环境的搭建和Swift的基础语法.由于本书是晋级篇,故不再大篇幅讲解基础内容.第3~6章以UIKit控件…
9.9 移除场景之外的平台 用为平台是源源不断的产生的,如果不注意销毁,平台就将越积越多,虽然在游戏场景中看不到.几十个还看不出问题,那几万个呢?几百万个呢? 所以我们来看看怎么移除平台,那什么样的平台需要移除呢?又如何移除呢?之前我们也说过,当平台完全移除游戏场景的时候就可以进行移除操作了.需要做两个操作,1从平台工厂类中移除,2从平台数组中移除. 而且,因为平台是一个接一个出现的,所以我们不需要每次都遍历平台数组去对每个平台都做判断.只需要对最左边也就是第一个平台做这种检测就可以了.这种检测…
在上个小节,我们完成了平台的产生.那么我们来实现一下让平台移动.平台的移动,我们只需要在平台工厂类中写好移动的方法,然后在GameScene类中统一控制就行了. 在GameScene类中,有个update方法会每隔一定的时间调用,用来控制平台的移动再适合不过了. 首先,我们在GameScene类中定义一个移动速度: //移动速度 var moveSpeed:CGFloat = 15 然后在update方法方法中调用平台工厂类的移动方法: override func update(currentT…
在游戏中,有很多分来飞去的平台,这个平台长短不一.如果每种长度都去创建一张图片那是比较繁琐的事情.实际上,我们只用到3张图.分别是平台的,平台的中间部分,平台的右边.关键是平台的中间部分,两张中间部分放在一起能够很好地衔接起来,这样只要增加中间部分的数量就能创建不同长度的平台.那这种图片该怎么制作呢?我们先找一张平台的完整图 然后切出中间部分. 这时候,我们能够发现,两块中间部分能够无缝的拼在一起.那么我们就把它拼起来.而拼起来的这块中间部分,我们再整体复制一块,发现不用翻转就能无缝拼接了,这样…