Unity中雾效的开启】的更多相关文章

原文:https://blog.csdn.net/Rhett_Yuan/article/details/54425236 1.对于雾效的开启在新版的Unity中通过界面菜单Windows->Lighting窗口中Scene页签打开 2.勾选Fog即开启雾效,雾效三种方式(雾的浓度和距离相机的距离有关,详细请参考Unity中雾效的模拟) 1).Linear 即线性可配参数Start.End两个距离,雾效从Start开始越接近End越浓,到达End时达到最大浓度,End之后也为最大浓度 2).Exp…
写在前面 熟悉Unity的都知道,Unity可以进行基本的雾效模拟.所谓雾效,就是在远离我们视角的方向上,物体看起来像被蒙上了某种颜色(通常是灰色).这种技术的实现实际上非常简单,就是根据物体距离摄像机的远近,来混合雾的颜色和物体本身的颜色即可. Unity里设置雾效有两种方式,一种最简单的就是直接开启全局雾效,也就是在Edit->Render Settings里配置,如下图所示: 而我们只需要把"Fog"选项后面的勾选框打开即可.上图包含了一些设置:雾的颜色,模拟雾采用的方法,…
水 自己来做水和雾还是有点麻烦的,不过没关系,Unity帮我们做好了很多可以用的. 1.Unity自己实现了水的特效,帮助我们解决游戏中水的问题 2.Unity的水集成在了Environment的环境资源包里面,导入的方法是:Assert---->Import---->Environent导入 需要正式版才能看到这个菜单,没有的话也没关系,我们可以使用网上别人导出的package 3.水分为Water与Water(Basic)两个文件夹,Basic效果要差,但是占用CPU比较低.两个文件夹中都…
如何从深度纹理重构世界坐标 游戏特效,后处理是必不可少的,而后处理经常需要我们得到当前画面的像素对应世界空间的所有信息. 思路 通过深度纹理取得NDC坐标,然后再通过NDC坐标还原成世界空间坐标 //csharp脚本部分 Matrix4x4 matrix = camera.projectionMatrix * camera * worldToCameraMatrix; Matrix4x4 InverseMatrix = matrix.inverse; //shader部分 float d = S…
在Unity中开启雾效的方式:依次选中菜单栏中的 Edit - Render Settings 项,勾选Fog 选框即可开启雾效.雾效的参数如下: Fog Color:雾的颜色. Fog Mode:雾效的模式 Fog Density:雾效的浓度,取值范围0~1,数值越大雾效浓度越高.. Linear Fog Start:线性雾效开始距离,用于控制雾效开始渲染的距离,仅在Fog Mode设定为Linear模式下才有效. Linear Fog:线性雾效结束距离.…
http://forum.china.unity3d.com/thread-32271-1-1.html 我们已经发布了Unite 2018 江毅冰的<发条乐师>.Hit-Point的<旅行青蛙>.育碧<Eagle Flight>演讲分享,不少开发者在后台留言希望小编尽快分享米哈游技术总监贺甲<崩坏3>的案例分享,因为这场是干货满满的爆场.我们非常感谢米哈游以及贺甲长期以来对Unite大会的支持,由于篇幅限制,本次演讲内容将拆分成上下二篇. 下面为演讲内容:…
http://forum.china.unity3d.com/thread-32273-1-1.html 今天我们继续分享米哈游技术总监贺甲在Unite Beijing 2018大会上的演讲<在Unity上实现高品质卡通渲染的效果>下篇,上篇请点击此处阅读. 下面为演讲内容: 接下来我们就来介绍一下头发的渲染.头发是卡通渲染角色较为重要且独特的部分.我们想要实现根据光源动态变化的高光和阴影渐变,并且这个实现还应具备直观的所见即所得的色彩调节能力. 和皮肤的材质一样,对于头发的漫反射渲染我们同样…
https://blog.uwa4d.com/archives/QA_UGUI-1.html 关于Unity中的UGUI优化,你可能遇到这些问题 作者:admin / 时间:2016年11月08日 / 浏览:23818 次 / 分类:厚积薄发 关键字 界面制作网格重建界面切换加载相关字体 一.界面制作 Q1:UGUI里的这个选项 ,应该是ETC2拆分Alpha通道的意思,但是在使用中并没起作用?请问有没有什么拆分的标准和特别要求呢? 据我们所知,alpha split 的功能最初只对 Unity…
shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出.绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上.输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质).之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了. 所以说Shader并没有什么…
转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别. 引用一下一位前人博文中的一些基础概念,特别是关于冯氏反射模型的: 平行光(directional light) 一种是从特定方向射入并只会照亮面对入射方向的物体,我们称之为平行光(directional light). 环境光(ambient light) 另一…